超地味
技構成は以下の通り
NB1:トルネードショット
横B3:チャクラム
上B3:回転斬り
下B2:リバーススラッシュ
もう遠距離やる気満々って感じ。
ていうのは半分くらい嘘。実際のところ剣術MiiはAボタンを絡めた技のクセが強いため、相手の待ちをメタったり、少しでも差し返しでダメージ稼ぎをラクするためだけに飛び道具採用した感じ。
剣術Miiについて
剣キャラの中でも特に着地狩りを重視した感じ
横の差し合いは苦手かつ、差し込みもかなり苦手。剣キャラだから多少差し返しがしやすいかと思いきやなんかムズい。
空上がバグってるので、空上でどれだけポジれるかが重要だったかもしれない。空上が強いので逆に空上しないという読み合いなど、まあ、色々工夫も必要だった。
立ち回りについて
最初にニュートラルゲームがボロクソですとは書いたが、実は置きが強い。
空前は持続が長く武器判定なので相手がジャンプしたそうだなと思ったらとりあえず出しとくだけでも結構強い。
当たったらなんかあるかと言ったら無いんだけど、まあ有利になることは変わらないからいいか。みたいな。
地上戦も一応下強が発生早くて回転率が死ぬほどいいので置いとく分には強い。
これも当たったらなんかあるかって言ったら微妙だけど状況はかなりいいので、なんちゃってコンボとか、なんちゃって読み合いでスマッシュ当てたりとかそういうのはできます。
A技はこんな感じで、あとはカスタム次第。
チャクラムを採用すると待ち合いや差し返しが抜群に安定するのでオススメ。
相手が引き気味だったり遠目で技置いといたらチャクラム投げるだけ。
ローリスクローリターンだけど確実にダメージは稼げるし、相手を嫌な気持ちにさせれるのでオトク。
その他立ち回りについて
空Nはそこそこ強い。
暴れとか置いとく感じで。
リバーススラッシュは待ち合いで使えるから採用したのだが、回転率がいい飛び道具には無力なのでとっておき枠。
地上にガッツリ居たい時は対空を上強に任せていたが、これもそんな強くない。
バーストについて
空上がヤバい
異常なダメージ、異常な吹っ飛び、武器判定、持続などの全乗せラーメン。
空上で早期撃墜できると気持ちが楽になる。
逆に空上で相手にトラウマを植え付けて回避の読み合いとかしてもいいのかもしれないが、その辺は経験則で。
A技はこんな感じ
B技でバーストの選択肢を増やすこともできる
回転斬りは発生も早くてバカみたいに飛ぶのだが、イマイチどこにいつ当てたらクリティカルになるのかわからない。死ぬほどカス当たりになる。
崖にトルネードショット置きまくるのは剣術Miiの嗜みだとは思うが、実際強いので置きまくった。