ゆべちぁんオフィシャルブログ

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日記75 ルキナVIPいった

理由は強そうだったから。

嘘。マルスとロイとクロムVIPだったのでルキナもやったらすぐ行くんじゃないかと思って使いました。

実際使い始めてからすぐにVIPいった。

 

技が強い。

やばい。他に何も思いつかない。操作は全体的に不自由しないので結構快適かも。空中の移動がゆっくりしてるけど復帰阻止しやすいとかそんな感じに考えればそこまで気にならない。

 

なんだろう。よくわからないけど、なんか技とかパッと出してみると気がつくんだけどクソ強い。だけど不思議なことに勝てない。

なんで勝てんのがわからんのがカスという事で。

まあ、なんか俺はマルスの時に死ぬほど負けまくって学習したので、ルキナは正直全然負けなかったからアテにならないと思う。

 

 

技の前にマルスルキナの違いについて

マルス

先端当たらんと話にならんという点。

逆に先端さえ当ててしまえばパワーがあるのである程度立ち回りが摩訶不思議でも勝ててしまう。特に横強とか擦りまくったり空Nの先端でも勝てたりできる。

先端さえ当て続ければ空上のお手玉とかで差が顕著なのだが、ダメージが違うので「試合中に相手に触る回数が少なくなる」という初心者救済サービスが付与されるため、全体的にルキナと比べて噛み合った時の楽さが段違い。

マルスの方が初心者向けだと思う。

先端むずいっていう課題が出てくるのだが。

 

ルキナ

マルスと異なり先端判定が無いのが強みであり弱みでもある。上振れが無いのでちゃんとしないと普通にバーストに困る。ただし下振れがないので撃墜自体はマルスより全然安定する。

特にマベコンとかで顕著なのだがマルスは先端当てないと話にならないがルキナは適当にBボタン押しててもフルヒットするし普通に飛んで死ぬ。空Nも安定してフルヒットするしめっちゃ飛ぶ。

 

マルスと異なり先端でのラッキーパンチで相手に触る回数が減ったりしないが、こっちがヘタクソだと普通に触る回数が増えていく。ここがマルスと異なるポイントだろう。

つまりマルスは先端のラッキーパンチによる早期撃墜を意識する。とにかく先端が当たればお得なので。多少立ち回りが雑でも先端で技が当たるのならばあとはなんだっていいまである。知らんけど。

ルキナはいかにして相手の天寿を全うさせるかを意識する必要がある。これは相手に技が当たること自体がルキナにとってお得という考え方だ。立ち回りは先端とかどうでもよくて、技が当たることそれ自体が大事。そういうことです。

 

以上。

マルスを使った時の感想はどこかに書いたので今更書くのもあれだが、要は「先端当てやすい技振る。お手玉する。横強はラッキーパンチの鑑みたいな技なので撃墜圏内は横強先端だけ意識する。」みたいなことが書いてあるはず。

 

そしてルキナ

 

  • 空N

そこそこ。ロイクロム使った後だとどうしてもこんなもんかくらいの感想になってしまう。

まあクソ重要なのだが。

差し込み技。ルキナは技の後隙が大きいのだがこれは前に進みながらローリスクでガードに攻撃できる貴重な技である。後で書くと思うが空前が差し込み技としてキングオブ微妙なので気軽に前に進みながら出せる技ってだけでかなり貴重。

でも基本的には切り返しで使う。

とりあえずガードしたらこれで返します。

マルスと違って安定して当たって吹っ飛ぶので切り返し技としてめちゃくちゃ優秀。ドルフィンは重要だけどとりあえず空Nで切り返しが安定なのでこっち覚えた方がいい。

あとは復帰阻止でも使う。ほぼ空前空後でいいと思うけどたまに空Nがベストな選択肢の時がある。

 

  • 空前

マジでこれ強すぎる。

ルキナというキャラの基礎の基礎みたいな技で、これの当て方覚えたら多分もう勝てます。

差し返し技。試合中大抵の場合は相手がなんかすると思うのだが、この技はその「なんか」ほぼ全てを封殺できるポテンシャルがある。

とりあえず引きながら空前してみるとわかるのだが、相手が何もできない。ジャンプ、回避、こちらに向かっての攻撃の数々は引いてるので基本当たらないどころか剣で一方的に勝てたりできる。相手がなにかしそうな距離になったら引きながら空前するといい。

 

で、ルキナって飛び道具ないので引いてたら勝てないだろアホンダラみたいな時あるんですよ。例えばサムスとかセフィロスとか。そういう時はラインを上げます。ラインを上げるとこちらが圧倒的にリーチで負けてるのに何故か差し返しが普通にできる。

「差し返ししたいな〜」という気分になったらラインを上げる。これマジ大事。

 

逆に相手が差し返しを狙ってる時はジャンプで深くまで飛んで空前することで相手の引きながらのジャンプを殺したりなど、空前という技の当て方自体ものすごく多岐に渡るので、相手に空前の奥深さを感じてくださいって感じで技を振っていく。

空前の当て方がわかると楽しいかも…?

 

ただし空前自体は差し込み性能も対ガード性能もそんな高くないし、なんなら相手に当たったり当たらなかったり安定しないので過信は厳禁かも。

 

まとめると「強過ぎることが欠点」系の技。

健康的な空前の振り方ができると強いのだが、強すぎるせいで多用してしまう欠陥アリ。

本当の敵は自分自身だ。

 

  • 空後

メインバースト手段。

復帰阻止でも地上でも。ルキナ自体後ろ向いててなんかできる技が少ないので、たまたま後ろに相手がいたからこれでバーストいただきますという感じで使うのがほとんど。

立ち回りでもそんな使い所ないのでコンボで当てるか、単発で空後が当たるような状況で使うことになるのでは?崖上がりとか。

空前の時に書いてなかったが復帰阻止がルキナのメイン撃墜手段なので空前ほんまいろんなところで使います。空後も復帰阻止で使う。

 

  • 空上

馬鹿の極みみたいな強い技。

空前だけで相手をいなすにはレパートリーが少なすぎるので空上でジャンプ殺したりする選択肢を用意したいところ。

使い方は簡単で、ラインを上げたら相手がなんかすると思うのですが、ジャンプする人に当たります。

ヒット後はお手玉できるので空前ほど汎用性は高くないが火力はこちらの方が上という感じ。

あとバースト力も高い。わけわからん。

 

空前同様かなりルキナの基礎の基礎みたいな技

当て方がわかれば相手に何度も触れるので撃墜%にすぐ持っていける。空中で暴れる人にはこれだけで勝てるかも?

 

おまけに対ガード性能もそこそこ高い。着地間際に空上しといたら結構自由に動ける。

ロイクロムと違ってめくりに対応していない(?)のと、空中の移動が遅いのでそこまで積極的に使えるわけではないが、空上の優秀性をよく表している。

 

  • 空下

暴れ、コンボ、復帰阻止でもまあまあ使う。

当たりそうならやってもいいかもしれない。

リスキーだけど低%〜撃墜までいつでもコンボできるので選択肢に上がる時だけはやたらと多い印象。

復帰阻止でも強いことは強い。下方向に殴れる貴重な技。復帰阻止の時に選択肢に出ることは出る。

 

 

弱っ。forの時は強かったらしい。

今は見る影もないが、まあ暴れで使うことは使う。少なくとも産廃ではない。

 

  • 横強

ルキナ地上のメイン技。

空前と異なりこちらはジャンプや空中技を潰すことは難しいが、ジャンプしないので隙が空前より少ない。

差し返し技。引きながら横強しよう。

ステップの隙があるので歩きとかも混ぜつつ使うとオシャレかつ隙も少ない。

崖上がりに置いとくのも強いし撃墜できる。

マルスほど強くないので擦り度は低い。

 

  • 上強

ルキナの地上メイン対空技。

前後拾えてダメージも吹っ飛ばし力もお手玉性能もある強欲な技。

空前や空上でジャンプした相手を拾えなかった時のフォロー役の印象が強い。空上でお手玉中に回避しそうだったらこれで拾い直すのもいとおかし。

 

  • 下強

「ラインを上げる」ってどうすんだよ。

という全てを解決する馬鹿の考えた技。

地上にいる相手はこれしてるだけで勝てないので、これを擦りながら相手を崖端に追い詰めていく。勝てないと判断した相手はジャンプをすると思うので各種最強の空中技で殺す。

弾持ちには若干機能しづらいが、弾は普通にガードしてたら近くに行ける。

 

  • 横スマ

発生早くてめっちゃ強い。

これ当たったら相手に触る回数が少なくても撃墜できるのでミドルリスクからハイリターンの鑑みたいな技。パナしがいがある。

 

  • 上スマ

前後確認不要。

 

  • 下スマ

下強のダウンを拾ったりする時に登場。

 

  • NB

シールドブレイカー。

その名の通りシールドに対して強い。

正直全然振り方わからんのですが、ガードに対して強いのはルキナ的にはかなり助かるのではないだろうか。発生後隙を考えなければ。

産廃ではない。

 

  • 横B

マベコン。

ダメージ稼ぎや撃墜手段として。

これで反撃取れると大きい。あとは回避とか着地に当てたりなど。当てるまでは結構大変かも。置き技や着地狩り拒否の暴れとして使ってみるのも趣深い。

 

  • 上B

ドルフィン。

無敵あるヤバい技。

切り返しも結構使えるが、基本は空Nでいいと思う。これが強いのはガードに対してローリスクな技への切り返しになれるところ。ガードさせた後に色々やろうと思ってる人に使う。

 

  • 下B

カウンター。

一部ファイターの復帰を詰ませられる。

 

総評

差し返し能力が馬鹿みたいに高いファイター。

技が全て強すぎるので技のパワーを過信してしまうが、技の当て方がわからないとしっかり後隙を晒してしまう。さらにルキナ自身の防御力は結構低いなど、強みが出せないことがそのまま敗北に直結してるので凄く強いor勝てないの極端な評価になると思われる。

差し返し能力が高いが差し返しはプレイヤーの腕が試されるので強い相手の攻めを捌くなど、ルキナで勝ち進むには相当な練度が必要になるだろう。俺は多分無理。強い相手の上手すぎる攻めに対応し続けるのしんどい。できない。攻めた方が脳死で楽。などの理由によって。

苦手なファイターは猛攻を仕掛けてくるタイプの人。幸いなことにVIP入れるまではそこまでいらっしゃらなかったのだが、キャラコンセプトがインファイトなフォックスあたりは難しいか。基本格上には勝てないと思った方がいい。

日記74 1月から今日までのゲームまとめ

グラブルとかスマブラとかスプラとか大神とかウマ娘とかラビリビとかとかとかとか。

 

日記

まず今年に入ってから今日まで何をしていたかというと何もしていない。

就職、卒論、単位、全て文句なしの完璧に滞っている。親からは就職の話を毎日のように言われ、大学では卒論の中間発表など将来に向けたふざけたイベントが着々と進んでいるのだが、そもそも大学卒業の単位が足りないのではないだろうか。卒業ができなきゃ就活も卒論も進める意味が全くないのだが下手を打ちなくないという俺のか弱い理由によって今は下手を打たないように就活も卒論も前向きに検討しているという感じ。

全ての歯が噛み合わず回転する歯車のような人生。

そして、何か事を起こすわけでもなく毎日狂ったようにゲームしているという。そういう、どうしようもない毎日を過ごしています。嘘、通院は続けている。なにが変わってるのか全くわからない。

それとこの日記も「とりあえずなんかしろ!」という意思によって始めた「なんか」の一つなのだがふつーにスマブラに侵蝕された。悔しい。まあ、毎日スマブラしかしてないからそりゃ書くことスマブラくらいしかないわな。

 

 

グラブル

バブイールの塔初めてやって、とりあえず現状全部のお題クリアした感じ。編成画面でもうめちゃくちゃ面倒だなと思ってて今まで一度もやってなかったんだけど1番面白いコンテンツかもしれない。

やっぱ周回する必要が無いのがデカい。

キャラも色々試行錯誤の甲斐あって楽しいと思う。持ち物検査!とか言ってる人いたけど、言うほど持ち物検査じゃない。俺の火属性ガチでオッケ4凸2本とかその辺で放置してるマグナすら完成してないウンチだけどクリアできたし。

ほとんど課金してないのでキャラもガバガバだけどノリでなんとかなる。まあ、このまま難易度が上がって本当の持ち物検査になる事を憂いているのかもしれんけど。現状はかなり楽しいコンテンツだと思う。

ゲームwithマジで役に立たんから自分で考えて何回もやり直したけど上手く行った時はかなり気持ちいい。

その他あらゆるコンテンツは手を出していません。なんなら6竜って何?みたいなレベル。

 

 

スマブラ

いろんなキャラVIP入れてたんですけど、最近久々にVIPに入ってるキャラの世界戦闘力上げるぞ〜という意気込みでVIPやってみたんですね。現在大体910万辺りをウロウロしてます。この辺は負けても勝ってもあんま変わらんので好きなだけ強い人とできるのが嬉しいですね。

で、気が付いた。VIPとそうじゃないのとで全然違うなと。当たり前なんだが。

なにが違うって、何だろう。手応えというか

スピードと精度が全然違うなと。

特にスピードはかなりだいぶ全然違う。

いろんな記事で書いたと思うが要はスマブラというゲームは「攻撃の当て方が大事」みたいなところがある。これは言い換えるなら、攻撃を当てるためにどうやって試合を構築していくかが大事ということになる。例えば空前一つでも当て方はいくらでもあるだろう。

VIPは基本的にここまでの試合の構築が凄く早い。間合いを詰めたりガン逃げして飛び道具撃つなり様子見したりなんなり、とにかく試合が始まる時間がすごく早い。逆にVIPではない試合は時間が十分にあるためこちらも一呼吸つけたりして嬉しいという事である。

そして精度が高い。コンボもそうだし技を当てるためのキャラの動かし方も趣深い。普通に勝てへん。

VIPで勝つコツはまずスピードが100割。とにかく自分の間合いに入れて相手のペースを乱さないと普通に精度や技術や知識で圧倒される。

しばらくやってると技振り過ぎると殺される事に気がつく。そうなると技の振り方に無駄がなくなる。ただしスピードも維持したまま。難しすぎやこのゲーム。今ここで投げてる俺。

そしてその後にコンボや技を当てる引き出しや相手の何の技が何で取れるかなどのエンドコンテンツが始まると。

面白れ〜。

急募。攻めるスピードは維持したままで立ち回りから無駄を省く方法。

 

 

スプラトゥーン3

マジでスプラ2がわけわからんほどモチベ無くなったんですよね。一昨年1350時間くらいやってたのに去年100時間くらいだっけ?

理由は置いといて凄く不完全燃焼してしまったのでスプラ3こそはという気持ち。

 

 

大神

日記は書いてる。書いてるけど全然アレ。

なんか、俺の書き力が無さ過ぎて。

 

 

ウマ娘

アプリきた!うおおおおおおおお

パワプロとかシャニマスがあんま続かなかったからこれも微妙かなと今から思ってるんだけど、レースとかライブとか面白いと思う。

シンボリルドルフ会長で俺は優勝する。

なんていうか完全に可愛すぎる。

アニメとかシンデレラグレイとかで会長がよくションボリルドルフになってるんだけど、マジでその会長が可愛らしい。しょんぼりしてるのが似合う人だ。いや、もちろん普段の会長あってこそのションボリルドルフなのでただしょんぼりしてほしいわけではない。

そしてアプリ版にて意外とお茶目な面があったり、競泳水着で泳いでいたり、タイヤを引きずって走ったりなど、もう、しばらく指先の痺れが治らないくらいに可愛い。ついでに負けるとしょんぼりする。

 

関係ないけどバクシン教に入ったら全てのウマ娘のどこかしらにサクラバクシンオーの面影がチラつくステータスになってしまった。

会長…ダスカ…ウオッカ…よく見たらその戦法バクシン入ってませんか。

サクラバクシンオー自体はアプリに触れる前はキャラが強過ぎだろと敬遠してたのだがストーリーや言動を見てると結構魅力的なキャラクターに感じられる。ついでに元ネタがバチクソに強い。なんだこいつ。

 

 

ラビリビ

BEXのトゥルーボスラッシュで詰んでる。

今はルミ(?)のフェーズ4のシューティング終了後までが新記録。こいつのフェーズ5のカットインとイライラ棒とイリスに勝てる気せんのだが…(絶望)

 

死んで欲しいリスト

  • アシュリー

なんで2回やんの。防御値上げてきて遅延するしスーパーアーマーで反撃取ってくるしユリバッジメタってくるしで全てが苦しい。

 

  • コトリ(赤)

火力高すぎてワロタ。集中力の限界。

 

  • アリウス

触れたら終わりのくせに反応できない技やめて

 

  • ニクシー

基本跳ねてる系は死んで欲しい。アシュリー。お前の話をしているんだよ。ニクシーは特に捕まえにくく凍傷デバフと浮遊技と遅延の鑑で最悪を極めている。弾幕はかわしやすいが距離を取らなきゃいかんのがいくつかあってダルい。

 

  • シーナさん

シーナさんめっちゃ好きなんだけど、好きなんだけどね、アーマーと意地でもカットイン技撃つのと長時間攻撃して遅延するのと根性やめてくれ。ほんま。

おまもり馬鹿みたいに使えば何もさせないで殺せるけど後がニエベニクシーなのふざけてる。

 

 

以上。

日記73 ピチューVIPいった

日記

最近またラビリビやってます。実績全埋め終わってなかったので。なんか…半年くらい放置してまたやってを繰り返してる気がする。

あと大神面白すぎる。

最近は他のゲームの息抜きにスマブラしてる感じ。まあ、全然勝てないというのもあります。

 

それはそれとしてピチューVIPいった。

理由は戦闘力がめちゃくちゃ低かったから。

多分買った当初ピチュー最強伝説とかネットで見て、それに感化されて使って普通に逆VIP行ったんだと思う。

 

こうそくいどう以外の全て。嘘。

攻め。もう、めちゃくちゃ強い。相手がなんかする前に全部封殺できるとピチュー最強なんじゃないかと思うくらい楽しい。

 

こうそくいどう。マジで俺この手の復帰技カスみたいに使えません。

リーチが短くバースト技がしっかりリスキーなので、うおおおお立ち回り最強!とかやってるとバ難になって最終的に耐久力の差で負ける。

 

 

  • 空N

神。これで勝てる。

神なのだが、当てて反撃確定の鑑みたいな技なので使い方によっては結構クソ雑魚みたいな評価になるかもしれない。

何が強いって、発生の速さと持続の長さと後隙のNASAと回転率の高さですよね。

発生がヤバすぎて、相手の全ての行動を見てから返せます。相手がジャンプしたそうだな〜とかで空Nを牽制で置いとくのではなく、相手がジャンプしたの見てから空Nしても普通にこっちが発生で勝ちます。回避も同様に狩れる。

ラインを上げたら空Nだけで相手を発狂させることができるポテンシャルがある。

差し込みでも超強い。当てて反撃確定の鑑みたいな技なので工夫して空Nする必要がある。空Nという技をどうやって使うかの引き出しが多いと強い系の技。

差し返し、牽制、復帰阻止、コンボetc.

あらゆる場面で使う。万能の技。

自傷ダメージ無し。完璧過ぎる。

ピチューの根幹というか基礎の基礎みたいな技なのでこれを擦れるようになると結構安定していったような気がする。

 

  • 空前

コンボの〆で使う。

あとは、まあ、ピカチュウと比べて全然すっぽ抜けないのでジャンプの牽制でこれ置いといても強いかもしれません。

バーストは全然できない。

自傷ダメージもあるので牽制するくらいならNBと空Nしといた方が無難な気もするが、当たれば元取れる精神で擦るのもいとおかしか。

 

  • 空後

ピチューのメインバースト手段。

牽制でも有用。多段ヒットと持続が長いのでガードに対してもそこそこローリスクなのだが、やはりメインの使い方は反撃の場面か。

ガードしつつも後ろ側の相手に強気に攻撃できるのはありがたい。当たればかなり飛ぶので復帰阻止の展開にできるのも良さみ深み。

持続の長さから復帰阻止でかなり強い。ピチューの復帰力の高さからありえない位置の相手まで空後で追える。発生の早い空N、持続の空後と使い分けることもできる。

自傷ダメージはバカにならないが、それ以上に当てた後の展開やダメージの収支が有利なので気にせず使いたい技。

 

  • 空上

コンボ用の技。

完全なコンボ用で対空やジャンプ読みも空Nが優秀すぎるので活躍する機会がなさそうに見えて、投げや下強から繋がるのが偉すぎ。しょっちゅう登場する。

逆に言えばコンボ以外で使う機会はあまり恵まれない。相手を上に飛ばすのでお手玉したい時は空上で拾うのも趣深いかもしれない。

 

  • 空下

メテオ。暴れや復帰阻止で使う。

ピカチュウは知らんがピチューのこの空下はなんと無敵がついてる。暴れで結構信頼してもいいと言っても過言ではない。ピカチュウも着地判定がダルすぎなのにピチューは無敵もある。かなりダルいはず。

メテオ以外の部分もかなり飛ぶので復帰阻止でも強い。持続もあるので厄介なことこの上ないはず。横方向は空後、下方向は空下と持続の長い技が一通りあるのが強い。これもありえないくらいまで下に追いかけて当てることができる。発生の早い空Nとどちらを使うかは状況と要相談。

 

なんじゃこりゃ。暴れで使います。

弱らしいといえば弱らしいか。

 

バーストの本当にほんとに最終手段。

全然飛ばないが逆にコンボ向きかも。

後ろに下がる人にカスあたりしてそこからコンボになっちゃったという状況が結構あったので、ラインを下げる人には出始めを当てる必要もないのが強いですね。

NBから拾ったり着地狩ったり差し込みでも掴みが強いのでこれもそこそこ厄介と要所要所で使うかなという技。

 

  • 横強

最強のケア行動。

例えばめくりつつの空Nをガードされた時などに暴れで使ったりなどあらゆるこちらの甘えた行動をケアしてくれる強い存在。

持続と発生と後隙と回転率がヤバいのでその場上がりや崖掴まりに刺せるのが強いのだが、自傷ダメージがヤバすぎて気がついたら横強だけで20%くらい自傷してる時もある。

使いやすいのだがそれゆえに自傷が痛い。

吹っ飛びも大したことないのでそんな擦り度も高くないかなと思う。いや、使いやすいのでついつい擦るのだが。自傷に目を瞑ればリュカのように差し返しでも使える。

 

  • 上強

コンボ始動技。

前後拾えるのも強い。空Nが強いのでピカチュウより全然使う。これ引っかかったら30%くらい取れるのヤバい。

対空としては微妙だがガードから反撃で出す分にはキャンセルこそできないが前後確認不要なのでそこそこ使えるのではないだろうか。

 

  • 下強

ピチューの技の中ではリーチに優れていてそれでいて他の技よろしく全てが高性能かつコンボ始動技。相手との距離を詰めた時に使う技というよりかは微妙な距離の相手を拾う置き技としての性質が強いような気がする。

微妙な位置で相手がでんげきに引っかかった時や相手のダッシュに引っ掛けたり、空中からの差し込みに対して引いて使ってみたり、そんな感じ。

ファルコの下強と使い方が似てる気がする。

 

  • 横スマッシュ攻撃

リーチ短すぎる。しかし吹っ飛ばしと持続の長さはかなりのものでパナしがいのあるいい技だと思う。崖に置いといても強いかもしれません。

 

  • 上スマッシュ攻撃

吹っ飛ばし減ったマリオ。

飛ばなさすぎて全くバーストで使えない。

しかし飛ばなさすぎてかみなりチャレンジができたりなど意外と振る意味はあったりする。

耳だけ無敵って…。

 

  • 下スマッシュ攻撃

前後拾えて持続が長いので回避を絶対に殺すという強い意志を感じる技。しかし飛ばす力も飛ばす方向も微妙過ぎてこれで殺すことに期待するのは荷が重い。使うことは使う。

 

  • NB

でんげき。ピチューの根幹の技。

これと空Nで立ち回りそこそこ強いピチューが完成します。使い方はマリオやピカチュウとあまり変わらないので割愛。どちらかと言えば差し込み技のハッピーセットとして使うより、弾としての役割が強かったかなという印象。空Nが強すぎるのでとりあえず動かせるこの技は弾として価値が非常に高い。

あと当たったら12%?とか出せる。ヤバすぎ。このダメージのおかげで自傷とか鼻で笑えます。当たったら元取れる。シューティングキャラ相手にもダメージと回転率と弾速の差で待ち勝てたりなどスペックの高さだけで圧倒的な動かし力がある凄い技。

これの凄いところは弾の強さとマリオやピカチュウみたいな差し込みの補助としての性能が両立してあるところで、ガードを始めとしたあらゆる相手の行動に対して何かしらができるという強さを持つ。

ついでに復帰阻止でも強い。空中から出したこれは相手を低く飛ばしつつ電撃属性のヒットストップもかかるためキャラによってはこれヒットしただけで詰む。ステージを這うのでワイヤー復帰勢もこれで殺せる。ヤバすぎて。

低く飛ばすおまけで地上にいる相手にはダウンも狙える。ピチューの運動神経なら拾うのも凄く楽なので待ち合いしてたらこれに引っかかって死亡事故する人もいるくらい。

要するに最強。

 

  • 横B

ロケットずつき。

愚かな技。正直使う機会はほぼないのだがチャージできる時間が長いのでなんかガードカチャカチャしてる人とかにパナしてみたら当たったりする。当たるともれなく死ぬ。

復帰でもそんな使いたくはないが意表をつくという意味では登場する機会は十分にある印象。

また例によってガードに対しては強いのでガードする人には反撃がないどころかガークラまでありえる。外したらピチューがなんか死ぬのとこの技の有り余る殺意の高さからまず間違いなくジャンプして避けられるというプリンとは別の意味でこの技には欠陥がある。

やはりロケット枠最強はルイージ。突進しない選択肢もできるしタメ無しでちゃんとダメージ出るしタメ無しで即死みたいな吹っ飛ばし出ることもあるし着地狩りで使えなくもないし…。

 

  • 上B

こうそくいどう

異常な復帰距離を持つ。スマブラXの頃に参戦したのかな?その復帰性能にものを言わせて相手を追撃するのがピチューの理想的な撃墜手段。

マジでステージに刺さって死ぬ。なんていうか、ステージに刺さる。ステージに刺さってそのまま落下するとしか言えない。ピチュー頑張るなら要練習な技に間違いないはずである。

かなり絶妙なバランスの技だと思う。

この技の着地隙がこれ以上減ったら壊れだが、現状の着地隙は決して強くはない。64ピカチュウのリスペクト技だが無敵はない(あったら壊れ)ので移動距離は長くても素直でしかも狩りやすい。いい塩梅な技で強さはともかく気に入っている。

 

  • 下B

かみなり。

なんとピカチュウ以上の発生と威力を持ちつつ、ピチューの向いている方向に必ず飛ぶという撃墜サポートサービス付きの最強技。自傷ダメージはそもそも擦る技でもないので気にならない。

無敵もピカチュウ同様あるので相手がこっちきたがってたらパナしてみるのもいとおかし。崖外追撃は正直魅せプキッズっぽくて好きじゃないというか、警戒されまくるので通りがあまりよくない。そのくせ上投げかみなりはほとんど通るのでこっち当てればそれでいいかなという感じ。

上投げかみなり通る相手ならピチューのバ難が解消されて試合が一気に楽になる。毎試合こうだと助かるのだがそういうわけにはいかない。

コンボからかみなりを確定させることもできるらしいのだが、オンラインで全くピチューを見ないのでコンボルートが全くわからなかった。そのためかみなりコンボはほぼしていない。

 

  • 掴み

バチクソ強い。ピチューの身体性能とピチューの技とこの掴み自体も強いため超強いです。

前投げはダメージ稼ぎと外出し用

後ろも同様

上投げはかみなりおみくじ

基本は下投げという感じ

 

 

総評

攻撃性能が格段に高いファイター。

空Nが最強すぎて読みとか関係なく全て後出しジャンケンできる。技が単純に強すぎる。

バーストはリスクを嫌い過ぎるとかなり沼る。

自傷ダメージと軽さからバーストされやすい/壊されやすいという印象を受けるが、たしかにその通りなのだがバチクソに壊されるかというとそうではない。超超超超超優秀な弾があるのできっちりバースト拒否すれば小ささもあってそこそこ逃げ切ることができる。まあ死ぬ時は死ぬので防御に秀でているわけではないが、防御するカードと能力はバッチリ持ってる。

 

苦手なファイターは全ての剣キャラ、パルテナ。もっとも全ての相手に壊される可能性があるのでどの対戦相手にも嫌だな〜という印象を受けるが。

剣キャラはリーチのなさと復帰の素直さが露骨に弱く出る。こちらの攻撃が届く前に向こうの攻撃が届くので封殺されてしまうかも。

パルテナは反射があり空Nとかいう空中ガード攻撃技がありえないほど強いのでやっててどうすんのこれという印象がある。あと空Nやでんげきのためにジャンプで様子見とかしてると犯罪的なDAで全て狩られる。なんなら空前にすら勝てない。なんでや。

逆に空Nが刺さるマリオとかジョーカーとか凄くやってて倒しやすいのでオンラインにたくさんいるマリオとかジョーカーにキレた人は使ってみるのもいいかも…?(そして壊されてキレる)

日記72 ロイVIPいった

ロイVIPいった。

プリンの次はピチデなわけだが、もうプリンでかなり疲れてたのでわかりやすく強いキャラ使いたかった。なのでピチデは一旦無視する。

ダッシュファイターのクロムは実は結構前にVIP入ってたのでロイも簡単…と思ったら意外と使い勝手が違ったのでクロムとの比較も混ぜつつの日記にしようと思う。

 

  • ロイの面白いところ

技が強くて足が早くてバースト力があって武器持ってるところ。簡単に言うとスマブラSPで必要な攻撃力に直結する要素全部持ってる。しかもクロムと違って復帰もそこまで劣悪でもない。技引っかかったら終わりなのはクロムと一緒だけど上Bを使う選択肢の幅がクロムと全然違う。

 

  • ロイのここがカス

ない。と言いたいがカスあたりと弾や反射がないところが欠点。基本的にちゃんとガン待ちしてる人相手でも自分から攻めていかないと絶対に勝てない。弾持ちは特にそう感じる。まあ、ロイの楽しいところって攻めだと思うのでこのキャラ楽しめてるなら多分欠点も楽しめる。

ただしロイは柔軟な立ち回りができるのも魅力で、ただ攻めてるだけじゃガン待ち相手に勝てない。ここが少し難しいと思う。例えばラインを上げた時なんかは逆にこちらが引きながらの差し返しメインに戦法をスイッチしたりなど。わかりにくいところの技術が要求される。

まとめるとロイは単純に強いが、強さを引き出すためにある程度「試合」をしなきゃダメ。このキャラで勝ち続けるには意外としっかりしないとダメ。脳死には難しい(そしてそれは俺だ)。

 

 

 

  • 空N

最強の差し込み技。

ここはクロムと同じで問題ないと思う。

使い方もクロムと同じ。

脳死で振っても全然反撃取られないし引っかかったら40%くらい取れる意味不明の技。

めくったり相手から離れるように使って相手をストレスでハゲさせることができる。

 

逆にそれ以外の場面であんま使わんかも。

 

  • 空前

最強の差し込み技。

全然反撃取られない。

こちらもクロムと同じで問題なかった。

 

ジャンプ読みの牽制としても最強。というかこっちがメインの使い方か。大ジャンプからこれやって空上で着地誤魔化すまでセット。相手がなんかしらんがジャンプして空前に引っかかってもそのまま空上でコンボできるので脳死で空前→空上と入れ込んでた。

下強とハッピーセットで強い。

 

  • 空後

メインバースト手段。

弱→空後は一回もできなかった。というか試してすらいなかった。

差し返しで主に使う。下強なり前歩きなりダッシュガードなりでラインを上げると相手が何かしらをするので、それに当てる。

相手のジャンプ、回避、暴れ、全部空後で差し替えせる。そのポテンシャルがロイにはある。実際のところ差し返しはロイの技との相談になるのだが、空後は強力な差し返しの一枚で間違いない。

 

  • 空上

最強のジャンプ潰し。

下強とセットで強い。

下強でチクチクしてたら相手がキレてジャンプか回避か暴れをすると思うのだが、空上はジャンプをブチ殺しつつ強力なコンボ始動技になる。下強をガードするようになったら狙いどころ。

なぜならこのゲームはガードがめちゃくちゃ強いから。ガードをジャンプでキャンセルできるって実際めちゃくちゃ強い行動なのでみんなガードしたらジャンプしたくなるところあると思う。そしてジャンプしたら空上でブチ殺します。

ジャンプしない人でも当たるのだが(???????)クロムと異なりカスあたりになるので脳死で下強と空上で優勝はできないと思う。

 

  • 空下

たった1回だけ使った。

 

最強の弱。

全ての後隙で出す。

暴れ、置き技なんでもござれの神弱。

当たったあと空後とかしたら相手が死ぬらしいのだが、できなかったので普通に読み合いしたり、マベコンパナしたり、上スマしたり上Bしたり思うがままにやった。

 

着地狩りの専門屋さん。

一応引きまくる人にぶちかませる。

 

  • 横強

ロイの地上の主戦力。

クロムとここですごく差がついてると思う。カスあたりがかなり残念だがそれでも強いので使う。

滑り横強でワンチャン差し込みはできるが、基本は差し返しや暴れがメイン。

全ての技の後隙で暴れることができる。

あとはローリスクなスマッシュ攻撃みたいなものなので適当にラインが上がってたら差し返しメインに切り替えてこれで殺してみるのもいとおかし。

崖で擦れない以外はクロムと同じ。

 

  • 上強

ロイの最強の対空技。

前後確認不要なので空Nと相性が良い。

めくったあと適当にこれで暴れるだけでかなりウザいと思う。

こっちはクロムとほとんど同じ。

素晴らしく使いやすい。ライン上げたら相手がキレてジャンプとか回避とか暴れとかすると思うが、回避や甘い着地は全部殺せる。横強を犯罪レベルで擦りまくったり、マベコンを嫌った人とかがこれに引っかかる印象。

 

  • 下強

説明不要の最強の技。

ロイの根幹を担う技。

これの適切な用量用法がわかったら多分もう勝てると思います。

クロムと違って先端/根元判定があり、ダウンがあっさり取れないのでここでもクロムと少し差がついてるかなと思う。

しかし基本は読み合い拒否の押し付け最強連射武器判定技なので、まあ、そこまで見劣りしない。根元だったらちゃんとダウンするし。

 

  • 横スマッシュ攻撃

やばい。

当たる。

相手死ぬ。

回避、ジャンプ、暴れ、全部殺せる。

 

  • 上スマッシュ攻撃

対空技。ロイの中じゃ結構ハイリスクローリターンかなって印象なのだが、それでも出番は一応あったりする。少なくとも空下よりたくさん使った技。

 

  • 下スマッシュ攻撃

あんま使わなかったけど着地狩りの時にどっちかわからんかったらこれで狩ったりしなくもない。

 

  • NB

エクスプロージョン。

実は結構強い。崖で攻める時に相手のその場上がりを殺せたり、崖掴まりの瞬間を狩れたりするいぶし銀的な技。結構面白いのとクロムと違って横強振ってたら相手が死ぬわけじゃないので出番もなきにしもあらずって感じ。

あと2回目の崖掴まりに刺さる。

 

  • 横B

マベコン。

ガチの最強技。

これ通ったら勝ち確定です。

横4段目根元の壊れっぷりヤバいですよね。

暴れで使ったり着地狩ったり崖に置いといたり起き上がり狩ったりなどすごく使いやすいくせに馬鹿みたいに強いスマッシュ攻撃みたいな感じで使えます。

ダメージ稼ぎやリーチの問題で下4段目も活躍。上はそんなに使わなかったけど今の上4が1番良かったか〜ってなる試合が稀によくあるので産廃ではないはず。

 

  • 上B

ブレイザー。

撃墜技…と思いきや全然死なない。その辺も含めてクロムと似てるけど使い勝手が段違い。

ダメージ稼ぎもクロム同様得意なのでちょくちょく登場する。

崖のその場上がりから脳死でパナすのが意外と通るので、アーマーもあるので強引に崖の読み合いを拒否しながらダメージ取ったりできる。お気に入りの動き(強くはない)。昇竜拳的な…?

ロイの中で結構重要な技だなと思う。

なんというか、多分すごく大事な技なんだと思うけど、例えばサムスの崖ボムとか弾と一緒に攻める人へリスクつけたりとか。重要性はなんとなく感じるけどロイ真面目に使ってないのでなんとも言えない。

 

  • 下B

カウンター。

ふつーに着地狩りとかされそうならしたりとか、非確定の強そうな動きに割り込みます。

飛び道具相手の回答の一つ。結構大事。

復帰阻止は空前とか空後でいいんじゃないかなと思う。選択肢として持ってた方がいいとは思うけど。

 

  • 掴み

超大事。ガードに対してリスクつけれるほぼ唯一の行動なので。

 

 

総括

全てにおいて高水準の攻撃力を誇るファイター

武器もあるので相手をいなすような戦い方もできたりなど、あらゆる意味で攻撃することに関しては万能な性能があるのではないかと思われる。

飛び道具が無いのがネックであり、飛び道具の吸収反射もほとんどないに等しいのでいかに相手のガン待ちを崩せるかという課題と防御面はしっかりガッツリ弱いのでそこの克服が重要なんじゃないだろうか。そうだといいな。

 

苦手なファイターはいない。気がする。

なんだろう、弾キャラ相手にしてても普通に勝ててしまった。多分こっちがキツいとは思うんだが。セフィロスとかはなんか結構やってて苦手というか、向こうの横強長すぎだし、こっち飛び道具ないからロイ側から動くしかないのでセフィロスの思い通りに動かされながらも、ロイ自身は自分のしたい事はやりにくいかなとは思ったんですけど普通にマベコンで壊れてたのでトントンかな。みたいな。

基本的にガン待ちでロイよりリーチあって隙もそんなないみたいな技あったら結構キツい気がする。わからんけど。あとラインを下げない人みたいな、弾かリーチ持ってて読み合い拒否してステージの中央にずっといる優等生くんはマジで勝てん。

 

 

 

日記71 プリンVIPいった

ほんま疲れた。今までで1番疲れた。

大神が面白すぎて、マジで大神のあのボリュームのあるストーリー全部終わるまでプリンのこと考えたくないくらい大神に逃げてた。

大神の感想の方が書きたい。

 

  • プリンの楽しいところ

無い。

無いと言うとプリンが好きな人に慈悲が無いので、書くとしたら負け確定から1ストまでなんとか持ってった時に(ワンチャンあるんじゃね…!?!?!??????)みたいなドキドキ感はあると思う。実際ワンチャン通すためにめちゃくちゃゲームの画面をガン見する。このゲームにこんな集中したのこのキャラが初めてなんで、そういう意味では「ゲーム」に対して真剣なキャラなのかも?

あと自虐嗜好の人はいいと思う。

 

  • プリンのここがカス

全て。

全てというとプリンの存在否定につながるので、書くとしたら足と技と掴みとジャンプとシールドと耐久力と攻撃性能と崖とバーストがダメ。

読み合いからのワンチャンはあると思う。

 

 

 

  • 空N

プリンの全て。

使い所は、全ての場面で使います。

差し込みで使う。

正直これで差し込むのはかなりリスキーだが、当たった後のリターンがそこそこある。しかし優先度はかなり低い。空前で差し込むタイミングを伺ってたらなんか相手が動いて、結果的に空Nで差し込む形になっちゃった時はあるある。

いや、待てよ。これは相手の牽制(?)に差し返したのか?

 

差し返しでめちゃくちゃ使う。

というか差し返しの択が無さすぎてこれくらいしか無い。しかも持続当ては序盤だと当てて反撃余裕で飛んでくる。

 

切り返しで最も使う技の一つ。

ガードしたらとりあえずこれで返す。

ガーキャン空Nは最も沼った時に使うバースト手段。

 

復帰阻止でも使う。当たったら死ぬ。とりあえず空N置いとけば持続長いし当たるでしょ〜とかじゃなくて、殺す気で絶対に当てる。決断的に空Nしないと殺せない。

 

その他受け身狩り、回避狩り、崖の起き上がりに対して置いとく、コンボで使う、めくってみる、など。特に考察する必要もないように思える。なぜならプリンは空Nくらいしかすることないから。試合を進めれば自然と空N以外何も選択肢がないことに気がつくはず。

 

  • 空前

プリンの最強の技。

差し込み、復帰阻止、コンボコンテスト開催のお知らせ。ねむるの死刑宣告として活躍。

 

空Nより差し込みの性能が高い。

先端なら反撃も少ない。プリンの性能が低すぎて空前が当たる位置に相手がいないのが問題なのだが。

空N同様めくりもできるので意識すれば反撃を取られないようにすることもできる。

差し込みで当たった後のリターンはしょっぱいが、それでも相手との距離が近いだけやりようがあるかなという感じでポジれる技。

 

復帰阻止でも優秀。これと空Nで殺せる。

 

  • 空後

バースト手段の一つ。

差し返しで使います。

自分から当てる分にも先端なら反撃も少ないので当てに行ってもいいかもしれない。基本的にはジャンプして様子見して相手の動きに合わせて空後する感じが強い。

 

  • 空上

持続が鬼長い。お手玉できる。

ジャンプ潰しで使う分にはかなり使い勝手が悪い。素直に対空で使うのが楽。

対地で当てたらねむるが確定するらしい。

 

  • 空下

プリンの最強の技。

差し込みとして最も使える一つの技。

プリンの技の中で最もローリスクで触りに行けるのではないだろうかとすら思っている。個人的にこれで差し込んだりするのがお気に入りのムーブ。

当たったら7割くらい掴める。

ただ横からブン殴られたら死ぬ欠陥があるのでこれで脳死で差し込んでても負けるという事実。

 

切り返しとしても優秀。序盤なら空Nするよりこっちの方が強いかも?前後確認要らずは空Nも一緒だが。

 

え、つよ。

ヨッシーじゃんこれ。

めちゃくちゃ重要度高い技。DAからこれしたり逆にこれからDAしたりする。

擦りがいのあるいい技。

 

神。嘘。クソ。

プリンの地上性能がアレ過ぎるが、プリンの地上を支える生命線的なDA。

ダッシュがクソ過ぎて、ダッシュ掴みがクソ過ぎてガードに対して使い物にならないが、出始めの強さが異次元で、飛び道具はおろか相手の暴れにも普通に勝てる。

飛ぶし飛ばなくても展開がいい。

プリンは対空してればいいんでしょという声が聞こえたら一生DA擦ればいい。

バーストの場面でも異常に擦りまくる。

プリンの空中技嫌って回避切った時に鬼の首取ったみたいにDA当てに行く。

 

ガードされたらおしまいだということも十分承知しているが、それでもやぶれかぶれで大金星狙うならこのDAしかない。

はたくでガード削ってから本番。

 

  • 横強

うんこ。弱で届かない距離の相手に出番があるので完全な産業廃棄物というわけではない。

 

  • 上強

うんこ。一応バーストできるので何かの間違いがあれば置き技として開花する可能性を秘めているので完全な産業廃棄物ではない。

 

  • 下強

うんこ。一応低く飛ばすので崖から相手が頭を出していた場面で選択肢に登場する可能性があるため、まだ、大丈夫。

 

  • 横スマッシュ攻撃

カービィのクソ雑魚版。多分ちゃんと比較したらしっかり差別化されてるんだと思うが、使ってる時の気分はカービィのクソ雑魚版。

それでもめちゃくちゃ吹っ飛ばし力はあるのでパナしがいのあるいい技だと思う。

やるなら読み合いかつローリスクな場面で。

崖の読み合いとかダウンの起き上がりの時とか着地狩りとか。

 

  • 上スマッシュ攻撃

うんこ。試合数だけなら64キャラでトップを飾ったプリンだが、この上スマッシュはほぼ使わなかった。

 

  • 下スマッシュ攻撃

ホールド中がシュールなので一見の価値あり。

 

  • NB

ころがる。

マジでバチクソに相当愚かな技。チャージ突進系を持ってるキャラクターで最近使ったピカチュウのロケットずつきがあるのだが、アレも相当酷評したが、これはさらに酷い。

最短タメで何故かダメージが発生しない。これを使うにはある程度のチャージが必要であり、タメ時間によるタイミングズラしでの奇襲性が損なわれており、当てるという技本来の目的を失っている。当たる分ロケットずつきの方がまだマシ。

 

一応、ガードに対してはめちゃくちゃに強いという特性があるので、ワンチャン付き合ってくれればシルブレもできる。大抵マジレスされる。

 

フォローをするならば完全な産廃ではない。

プリンはガン待ちしてたら勝てる。

そう思っている人とオンラインをやっていると嫌というほど対戦することになる。

実際その通りです。

しかしながらこの「ころがる」は良くも悪くも「試合を動かす力は高い」ことを認めなければならないだろう。

相手が一生ガン待ちしてやることがない時にこれでステージをコロコロしてたら意外と試合が動き出すかもしれない。かなり趣深い技だ。

こういうなんの意味もない行動が実は大局をゆっくりと決定していくというのは盆栽みがあっていとおかしという感情。

 

  • 横B

はたく。クソで神技。

持続とシールド削りは相当な強み。

シールド削りは肉を切らせて骨を断つ戦法とでも言うべきか、相手からの反撃が確定する。

しかしDAや空下のシールド漏れを狙えたり、そもそも相手からシールドという選択肢を消したりなどなかなか面白い性能だと思う。

問題があるとすればシールドの回復のために逃げ回る相手にプリンが追いつけないところか。

 

持続が長いので回避も狩れる。

空中版はそれらメリットに加えてコンボもできる。

 

  • 上B

うたう。

クソ。マジで使わん。

 

  • 下B

ねむる。

クソ。

 

嘘。クソなのは確かだが、プリンで手っ取り早くVIP行くならこのねむるを試合中に必ず1回以上当てるくらいの勢いが必要。当然素当てでもなんでもいい。「ねむるがヒットした」結果が画面に表示されれば後はなんでもいい。

 

クソな点は全く相手が死なない。

そして死ぬ時は別にねむるをしなくてもいい場面がほとんどである。つまり、バースト目的で使うならばリスクとリターンが合っている場面がほとんど存在しない。

 

ここで重要視したいのはお花のスリップダメージだ。結論からいうとねむるがヒットすれば相手に触る回数を劇的に減らせる。これはプリン初心者にとってほとんど神のような救済装置である。バーストに拘らなければ、バースト場面以外のあらゆる場面でねむるのリターンは高いと考え、最悪こちらが死ななければ画面端だろうとホールドスマッシュが確定しようが当てるべきである。

 

当て方

  1. 対地空上から当てる。
  2. 空中で空前カス当てから当てる。
  3. 反撃する。
  4. その場上がりガン待ち崖端待機で当てる。
  5. 非確定コンボに割り込む。
  6. 当てる。

番号順で難易度が難しくなると思う。

4あたりまでは露骨に狙っても構わない。

当たったら勝ちだから。

4はシールドしてたら攻撃上がりも取れたりするので意外と当たる。ホールドスマッシュがかなり痛いので死なないパーセントで無茶しない程度に狙いたい。

 

  • 掴み

弱い。圧倒的に弱い。

しかしこのクソでもプリンの中ではかなり重要度が大きい技。プリンはガードしてたら勝てるでしょ。そう思ってる人にする。通す。

あと空下から掴んだり、空下やると思わせといてすかして掴んだり、ガードから反撃で掴んだりなどあらゆる場面で掴みまくることで相手にガードすることへの一伐の不安を与える。

 

掴んだら投げはなんでもいいけど(なんでも弱いから(涙))前投げが1番マシだと思う。

 

 

総評

足の遅さが致命的で、何をするにしても攻撃が届かない。掴めない。リーチのある技も無い。吹っ飛ばされやすい。シールドが漏れやすい。壊されやすい。バースト力が低い。使える技が少ない。1回のジャンプの上昇量が低くジャンプ避けが機能してない。そのくせ回避がめちゃくちゃ隙だらけで弱い。

今思いついた不満点はこの辺りだが、おそらくこれ以上に細かな不満点はあると思う。

これらの欠点を押して戦うならば、どんな相手にも一撃必殺することができる圧倒的な自力が必要だろう。

自力が足りない人は復帰阻止とDAとねむるを一か八かで通して優勝しよう。

 

苦手なファイターは、

苦手というか、どんな相手にも負ける力があるキャラクターなので、苦手云々よりももっと別のところがダメなんじゃないかと思う。

日記70 ヴァジラと大神と犬と大きな音

ヴァジラ最終きた!

まあ、弱くないじゃんって感じ。

通常軸と相性が良くないのかカリオストロと凄く食い合わせが悪い。カリオストロは殴り続けたいのにヴァジラが勝手に奥義回しまくるので会心や与ダメアップ系の武器、杖、その他とあんま合わない。奥義軸は強い。なんていうか、普通に強い。

あとどうでもいいけど防御30%アップがなかなか強い。ハーゼの逆位置20ターン目と水コルルのサンバーンがあれば常時150%アップ!

これって、水ブロじゃない!?

特殊強化枠の競合の仕方わからんが。

そうなると奥義軸にポイっと虚空槍とか刺しとけばもしかしたらワンチャンある?無理か。

 

大神クリアした。40時間かかった。

マジで、ほんま楽しい。全てが楽しすぎて、人々の反応が楽しすぎて、野を駆け、天を見上げ、海を一生懸命に進む姿がまさしく生命そのものなんだよな。マジ、アマテラス君を犬(狼)にしたのガチで“わかってる”人だと思う。

犬って世界だから、犬の生命に触れているときは大空と大地と大海に触れているようなもので、そのような躍動、生命、可愛らしさ(?)として天照を犬にしたの、かなりいい。

限界オタクが限界を迎えそうなのでこの辺で大神の話も終わり!次の記事に続く

 

犬。犬さあ、シャワーの音とか、ドライヤーの音がデカくで怖い!みたいなのあるじゃん。それ、俺です。

家にあるオーパーツみたいな洗濯機とか風呂とかつけると家中の窓ガラスがカタカタ音を出すくらいの振動と爆音を放つんだけど、マジで怖い。

原初的な恐怖がある。

なんか、全てにおいて原初的な恐怖に弱い

俺は。

音とか、暴力とか、環境とか、そういうのに弱過ぎる。将来の不安とか?豊かな生活とか親の介護とかそういう理性的な人間が陥るであろう恐怖や不安より全然優先的に音がデカいと怖いし、なんか喋りかけられるとめちゃくちゃ警戒する。

そんな感じっス

日記69 松のやさんに行った

今日はスマブラのことは書かない。

なぜなら全身スマブラだけのスマブラマシーンではないかと自己否定が起こりそうだからだな。そしてそれは巡り巡って健康に良くない。

実際ここのところプリンが全く勝てないのと、大神が想像以上にボリューミーで面白いという相乗効果でスマブラのモチベがあまりない。

 

大神のことはまたそのうち話すとして今日は久しぶりに外出した。髪を切った。

まあ、俺はこんなんだから髪というか、あらゆる外見に対してそこまでしっかりしていない。なので正直、髪の話はそこまでできない。

なんだろう、何か書くとすれば「髪を洗ってもらった時の顔に被せられる布にまつわる諸問題」についてか。

この問題は大まかに2つの議論ができるな

1つは「布がかけられている間の時間」

1つは「布を顔から取られた瞬間」だ。

この議論を行わずして何が人生だ

人生においてこの議論をしたことのない奴はチェックしろ。

 

「布がかけられている間の時間」問題は簡単だ

布が顔にかかっている間の暇な時間、目を開いたままにしておくか閉じておくかだな。

目を開いたままでいるというのは一見すると頭がおかしい。視界が遮られているのになぜ目を開いたままでいられようか。非合理的なわけだな。視界は遮られて、さらに意識を向けるべき対象も無い。なら目を開く必要がない。

もっというならば布が顔にかかっている間は、俺とスタイリストの人との関係は一時的にフェイストゥフェイスから離れているだろう。

つまり、俺の顔は「非公開情報」になるわけだ

俺からも外部からも。

なのにだ。目を開いたままでいるとどうなる。「非公開情報」の内部に「目を開いていた」という情報が生まれるな。

端的に換言すると怖い。ブラックボックスの内部で目は開き、なにかをみつめている見つめていたという「闇」が持つ根源的恐怖を感じさせる。

 

一方で目を開いたままというのは合理的な側面もあるだろう。つまり、目を閉じる必要があるのかという疑問だな。

目は開けられた状態で、布を被せられても俺は目を閉じる必要がなくて、再び布は外され俺は視覚情報を得ることができる。

ポイントは目を閉じる道理が無いことだな。

開いたままというのは一方で理にかなっているのがわかるだろう。

 

これは逆に目を閉じることが道理から外れていることを意味しているかというと、そうではないのはもうわかるな。

目を閉じるというのは「場面に即している」。

顔は「非公開情報」になっている。視覚情報は得られず、得る必要もない。目を閉じることで俺もまた世界に対して情報を制限することは自然な動作の一つとも言えるだろう。つまり自分の状態と世界の向き合い方がフェアだ。

 

この議論を総括するならばベストな結論は出せないにせよ「目は閉じる」方がベターな選択肢だとわかるだろう。もしかしたらベストは「目を開く」方かもしれないが、下振れが少ない閉眼派の方が安定するな。

 

しかし閉眼派はここで更なる問題に直面する。

それがこの「布を顔から取られた瞬間」問題だ

 

これも簡単だぞ。

「布を顔から取られた瞬間」どう目を開くか

そういう問題だ。

逆に開眼派はこの問題に悩む必要はない。

怖いけど。

 

布を顔から取られた瞬間我々は目を開く必要がある。そしてそれはどのように目を開くかという問題に直面する。

眠りから覚めたように目を開くか?

危機的状況から目覚めた主人公のようにハッと目を開くか?

それとも長い間機能停止していたロボットが再起動した時のようにゆっくり目を開くか?

 

いずれにせよ問題なのは「目を閉じる道理が無い」ということだ。つまり、どのような格好で目を開いてもそれは「嘘」だということがわかるな。そしてそれはつく必要の無い「嘘」だ。

だがしかし、目は瞑ってしまったのだから開かねばならない。

それではいかにしてこの「嘘」と向き合うべきか?

結論は難しいだろう。

 

俺は「あ、終わりました?」みたいな体でありとあらゆる角度から自然に見えるように「場面に即した」目の開き方を心がけているが、結局のところ終わるタイミングの察知に視覚情報が要らない以上「嘘」という呪縛から逃れられていない。

 

以上、髪を切った時の話。

 

その後外で飯を食べた。

正直ここ数週間ロクなものを食べてない。

朝トースト、昼無し、夜袋の具無しラーメンかご飯のサイクルを2週間ほど繰り返していて気が狂いそうだった。

なんでもいいから肉と野菜を口の中に入れたかった。

 

松のやに行った。理由はあったから。

カツとキャベツというダイレクトな肉と野菜のわかりやすい物体の並んだショーケースはわかりやすく俺の本能に訴えた。

一番安い定食を頼む。お金がないので。バイトする力がない。金…俺は…無力な男…。

そして到着。久々の肉と健康的な油と野菜と汁物と米が眩しすぎて丁寧に食べようと心がける。

 

キャベツ。美味しい。キャベツの栄養がどの程度なのか知らないが、キャベツは葉っぱだ。わかりやすく葉っぱ。俺は今野菜を食べている。シャキシャキしてるが後半からモサモサに変わり口の中のあらゆる水分が吸い取られていく。心が豊かになる。美味すぎて。

 

米。美味すぎる。美味すぎて最初びっくりした。こんな美味い米存在する?毎日家の冷蔵庫に入っている冷蔵ご飯はパサついてるし、玄米はかみごたえがウザすぎるしボロボロで美味しくないし、粟に至っては最高に不快感が凄いので久々の純度100%の米に体が震えた。

一応フォローすると玄米も粟も不味くは無い。嘘。食えなくもない。逆に食えなくもないのが最悪で、摂取してる時のちょっとした不快感がほんま最悪。我慢できるレベルっていうのがすごくタチが悪い。粟はほんと、なんか口の中が後半ヌルヌルし始めるのキモ過ぎる。

とにかく米を口の中に入れて噛むと美味しくて、たくさん味わえるのが嬉しくて、こんな美味しいものを食べても大丈夫なのだろうかと不安になった。

しかもおかわりし放題。ざわつく内心をどうにか誰にも悟られまいと必死だった。

 

ロースカツ

うますぎ

 

みそ汁

特に最近は冷える日が続いてたので美味しい。

味が濃くて味覚が死んでる俺好みだ。

おかわりしてた人がいて、えッこれもおかわりしてもいいんですか?と軽くパニクッて「まつのや おかわり 回数制限大丈夫?」とかで検索した。

そして感動した。この米とみそ汁おかわりしていいってよ。いっぱいいっぱい、いっぱいおかわりしていいってよ。誇張抜きで一滴だけ涙が自然と落ちた。こんなに豊かな…?

 

そんな感じの1日でした。

家買ったら異常に疲れてたのでスマブラも大神も無しにして寝ました。