ゆべちぁんオフィシャルブログ

ゲームとか大好きです稀に現実のことも

夢日記

ドラえもんズとタイムパトロールの夢みた。

実際は子どもの頃布団の中で毎夜考えていた想像がたまたま夢に出たのだが、起きた時にようやくそのことに気がついて感動した。

 

タイムパトロールって何?という単純な疑問から出発した想像だったのだが、要はタイムパトロールパラレルワールドの関係性に対して子供心ながらに首を傾げていたのだ。

タイムパトロールは歴史を取り扱う以上公平で慎重にならなければならない。そこで問題となるのがパラレルワールドの存在だ。世界が無数に分岐するならばタイムパトロールもまた複数存在することになる。タイムパトロールが複数存在することはそれだけの正義が存在するし、また分岐する前の過去に干渉するだけで大渋滞を起こすだろう。

のび太の恐竜」にてタイムパトロールが干渉した時、なぜタイムパトロールは分岐した複数の未来から同時に分岐する以前の時代の世界に干渉しなかったのか。

ここに疑問を感じた。

なぜ他の未来のタイムパトロールは「この世界の」タイムパトロールの行動に疑念を抱かないのか?一歩間違えれば未来は変更され「この世界の」タイムパトロール以外のどこかの世界線のタイムパトロールは消えてしまうかもしれないのに。

なぜ他の未来のタイムパトロールは「歴史の本流」である「のび太の恐竜」に干渉しないのか?タイムパトロールパラレルワールドが存在する以上複数存在すると考えるのが当然だろう。しかし「のび太の恐竜」に干渉したタイムパトロールはおそらく一つの世界線からやってきた者達であるだろう。なぜ天文学的な数あるタイムパトロールは衝突し合わないのか?

 

ここから先は私が毎夜布団の中でこの整合性を取ろうとした想像であるが

おそらくタイムパトロールは一種類しか存在しない。

というか世界線はタイムパトロール設立の段階で一つに統合されている。というのが私の考えであった。

思想の統一、正義の統一と複数のタイムパトロールの削除、そして24世紀世界以降はタイムパトロールによる徹底的に管理されたディストピアである。と

そしてついでに私の想像では自由を求めてタイムパトロールに反旗を翻し歴史修正に走るタイムパトロール隊員と、おそらくタイムパトロールやタイムマシンの起源がある22世紀世界にてドラえもんズと協力したらアチィだろ。という、そういう想像をしてたんですけど、その夢を見ました。

 

この想像で重要になる存在がタイムマシンともしもボックスの存在である。

タイムマシンの開発者は同時にもしもボックスの開発者でもあった、という想像。

22世紀世界にてタイムマシンが開発される。

人間は遂に時間の流れすら克服する。

未来デパートにあるひみつ道具を見れば一目瞭然であるが、イカれてる。倫理観が。

人間製造機やその他、最早「神」の領域へ人類は踏み込んでいる。

そしてタイムマシンの開発者も同様に「神」の領域へ踏み込んでいるだろう。

しばらくして航時法などタイムパトロールの基礎ができあがる頃、新たにもしもボックスを開発する。

そこでタイムパトロールが介入する。

タイムパトロールは表向きは歴史犯罪者の確保による歴史の秩序の安定や歴史に影響を与えない限りでの人命救助などを行っているが、全ての世界線の統合のために歴史に干渉を始めているのである。

タイムパトロールは説明をする。この時間軸において全ての世界線でタイムマシンは開発され、タイムパトロールの基礎が構築されていることを。

(ちょうどドラえもんで言うところのセワシくんの存在のようにあらゆる世界線において変更されない歴史というものが多々、珍しくなく存在しているのだと考えた。)

開発者はそのことを察していた。時間の克服というある種の「神」の領域へのチャレンジは、結局のところ「歴史」の手のひらの上という超越的な存在を思わせるだけに終わっていた。

そのために世界線を超えるもしもボックスを開発したと語る。あくまでも運命論を否定しあらゆる自由を求めたことがもしもボックスの開発の根底にあったと。

タイムパトロールは、実際にもしもボックスの発明は不安定であり、ある種の歴史の予想外の存在であることを認めたが、同時にそれは歴史に影響を与える存在ではないためであると告げる。もしもボックスは実際に世界線を越える装置ではなく「もしもボックス内部に作られた世界線へ移動する装置」であり、「この世界」とは無関係な領域に世界を生成するに過ぎないと語る。

しかし、タイムパトロールはそのもしもボックスの技術が未来に必要であると話す。

全ての世界線に「この」もしもボックスが普及されるように歴史改変をしたいと告げる。何者かがもしもボックスを開発するように全ての世界線で作業を行いたいが、もしもボックスの世界を生成する機能は世界線毎に異なっているため「もしもボックス内部に作られた世界線へ移動する装置」である「この」もしもボックスの唯一の原理を知る開発者の協力が不可欠であると告げる。

 

歴史改変の内容自体は至ってシンプルである。全ての世界線もしもボックスを普及、そして特定の歴史に影響を与える人物にもしもボックスを使用させる。「もしも…の世界だったら」と、同じ内容の世界を生成させる。もしもボックス内部の世界線は「この世界」と無関係に生成され、その世界は「この世界」のパラレルワールドにかかわらず同一の世界線に収束される。

もしもボックス内部の世界で全ての世界線の人間に同一の体験をさせる。

これがタイムパトロールの行う歴史改変だった。

後はその体験が人間に影響を与え世界はゆっくりと同じ道へ寄ろうとする。

そして世界はある時間においてパラレルワールドが作られずに完全に統合する瞬間が来ると言う。それがタイムパトロールの設立である。以降タイムパトロールは歴史を掌握し、未来世界を管理。全てを一つの価値観や正義によって統一することで以降のパラレルワールドの発生を防ぎ、歴史は混乱に陥ることなく秩序の名の下に繁栄が約束されるという。現在と過去と未来の人類を救う組織が本来のタイムパトロールである。

 

24世紀世界に本部を構える組織の中である1人のタイムパトロール隊員は仕事をこなす上でタイムパトロールの存在理由を知る。

混沌としているが多様性に溢れた過去を知るタイムパトロール隊員は未来の極端に管理された世界に疑念を抱く。それが本当に正義かどうかはさておき、自らの信念によって過去へ向かいもしもボックスの発明を防ぐことにする。

もしもボックスの普及は22世紀世界においてネコ型ロボットを始めとしたロボットによってなされていた。未来の技術を22世紀世界で使用すればすぐにタイムパトロールが察知するため、22世紀のひみつ道具を使う必要がある。

22世紀世界のロボットは人間のパートナーとしてひみつ道具を使用することができるが、全てのひみつ道具は限られた者や限られた場所でのみ使用ができるだけで、基本的に22世紀世界はひみつ道具の使用そのものを妨害する装置によって、例えば野球や美術館の展示品、警備などでの使用以外では使うことができなかった。

そこでタイムパトロール隊員は現地での協力者、つまりパートナーのロボットを探す必要があるのだが

 

という感じの、そういう、想像です。

そして今日そういう感じの夢みました。

私はタイムパトロールの隊員として一部始終を見たり、なぜか現地で活動したり、立場がすごく不安定でしたが、子どもの頃の夢を夢で見るという感動(?)を味わいました。

 

 

 

日記55 愚かなのでこの世の終わりで候

マジで終わりです。

全てが。

全てができねえ。

賢者と死体は喋らないというのは真実。

俺は愚かなので、もうね、止まらない。

思ったことめちゃくちゃ喋る。

そしてさらに愚かを極めていく。

そして終わりです。全てが。

マジでなんもできないんですよ俺。

ゲーム16時間できます。

その他のありとあらゆる一切ができない。

人とコミュニケーションができないから始まる対外的なありとあらゆる能力の欠如。

そして自分の身体能力はありとあらゆる雑魚を網羅する他、自分の気持ちを言語化することができず、自分の対内的な認識がありとあらゆる面でできない。

例を挙げるとキリがない。

ただひたすらに対外、対内の全てにおいて「雑魚」を概念的に取り扱っているのが俺である。

 

最近流行りの発達障害

話聞けば聞くほど「え、俺じゃん」ってなる。

自閉症

言語障害、コミュニケーション能力の未発達、対人関係、社会性の障害、パターン化した行動、こだわりetc.

え、俺じゃん。美しいくらいに全部当てはまってる。

 

アスペ

コミュニケーション能力の障害、対人関係、社会性の障害、パターン化した行動、興味、関心の偏り、不器用etc.

え、俺じゃん。美しいくらいに全部当てはまってる。

 

注意欠陥多動性障害

不注意、多動多弁、衝動的に行動する

え、俺じゃん。美しいくらいに全部当てはまってる。

 

学習障害

読み書き計算能力が極端に苦手。

え、俺じゃん。

 

と、こんな感じで、終わりです。全てが。

ただ、もうなんもしたくないんすよね。

何をしても全てが「失敗」と言う名の予定調和に収束するのがわかってきたので。流石に。

俺はIQが異常なほど低くて、学習能力はゼロですが失敗はトラウマとして心に残るんですよ。メンタルもクソ雑魚なので。

なので「ああ、これは失敗する。」と予兆がわかります。感覚で。

今、そんな感じです。人生。

人生が失敗と言う名の予定調和に収束している。

で、回避しろよという有難い励ましのお言葉を賜った機会があったのですが、なんていうか、楽なんですよね。なんもしないほうが。

結局失敗するということがわかったのでもうなんもしないほうが話も早いし楽だし精神的に受け入れやすいし立ち直りやすいし。

頑張ったらそりゃ過程はこのカスと比べて評価してもらえると思うんですけど、過程の頑張りも評価され飽きました。結局カスが頑張ってるけどカスのままで、みんなから後ろ指刺されて、それもわかりながらも一生懸命やるしかないとかもう疲れました。終わりです。

今はもうなにもやる気がありません。

やる気があっても何もできません。

終わりです。

 

最初は、俺は何者かになりたかったのではないかと思いました。なので理想と現実とのギャップで苦しんでいるだけの愚か者だと思ってましたが、実際は何もしたくないだけでした。何もできないことからの逃避だけがしたい。何か特別にもなりたくはないし、何かができるようになりたくもない。ただ何もできないまま何もできないことから逃避したい。

 

何もしたくないという気持ち。

現状の惨状からの脱出。救い。要らない。

誰かからの救いの言葉や相談したいこと無い。

友達から「野垂れ死ぬだろう」と言われたけどその通りだと思う。

このまま何もできないまま何もしたくない気持ちが続けば死ぬだろう。

今の俺は人の助けが無ければすぐにでも飢えるし凍えるし動けなくなって死ぬと思う。実際家にいながら食事が面倒くさくて動けなくなったこともあるし。

人の助けが無ければすぐにでも死ぬ。

これもわかっていながら何もできない。

俺は何もできないから。何もしたくないから。

できるようになりたくないし、できるようになれないから。

全てが他人事でもあるし、全てが自分のことであると言う自覚がある。

 

なので失敗は受け入れたほうが楽って言いましたが、それは詭弁でした。

失敗をあるがまま、神の摂理のまま受け入れるのが「もっともニュートラルな状態」に近いのです。だから楽なんだと思います。

俺という存在が限りなく消滅に近い「何もしない」という選択肢が最も俺にとって心地の良い、心の底から求めている行動に近い、と思う。わからない。

 

俺は何も知らないので。

マジでなんも知りません。自分の身体、自分の気持ち、自分のできることできないこと、自分にまつわる全てがわかりません。

自分の身体は、体調管理や睡眠不足とかいう曖昧なものから、筋肉の一つ一つの動かし方、呼吸、痛覚との付き合い方、痛みへの耐性、肌が弱すぎる、姿勢が悪すぎる、など。ありとあらゆる身体に関わる自分のことがわかりません。

身体のことちゃんと知った方がいいと思います。誰も呼吸の仕方なんて教えてくれないし、胃酸の量の調整なんて教えてくれません。学校では縄跳びを教わりましたが、縄跳びはどの筋肉が動いて、その筋肉はどうやって動かしたらいいかなんて教えてくれません。俺はできないので、できるようになろうともしないので、動作の一つ一つが不安定で燃費の悪いカスと化しましたが。

声を腹の底から出したことなんてないんですよ。カラオケ、超楽しめねえ。

体が常に緊張してるから水に浮けねえ。水泳、超つまんねえ。

ボーリングの球、持てない、投げれない、無音でピンが倒れるので爽快感がない。死んでくれ。

 

自分の気持ち、わかりません。

知ろうとしないし、知ることができないので。

怒ると感情がバグって全てが悲しくて、怒りがすぐに消えて全部悲しみになります。怒るとすぐに泣いて悲しみでうずくまるしかできません。

なんか、全てが面白え。いや、わからん。わからんけど、かなり享楽的らしいので意外と悲観的じゃないです。嘘です。今この世の終わりですって言ってるので悲観的でお願いします。いや、わかりません。なにもかも。今こんなこと書いてますがその実全く自分の気持ちがわからないので、この世の終わりだと感じてますが全くこの世の終わりだという気持ちでありません。

その他、IQが異常に低いです。

100回同じ問題を解かせたら100回同じ間違えをします。基本的にチンパンジーの類だと思っていただいて結構です。

理由は全てに「キレているから」です。

キレているというのは怒りの表現ではなく、俺の心の在りようを言語化した造語と捉えていただいて構いません。

100回同じ問題を間違える自分に

答えが間違うことに

問題に

失敗と言う名の予定調和に

摂理に

ありとあらゆるこの世の全てにキレているので、同じ回答を連打することで、そうすることで、なにか、自分の気持ちが楽になります。

わかりません。

こう書きましたが実際は全くわからない。

今全部なにも考えずに書いてる。

実際同じ回答で答えることで「失敗する予定調和」通りの、摂理に則った行動を取ることによってニュートラルな状態を保とうとしているのかもしれない。わからない。俺は自分の行動が何一つわからない。わかる力もない。

 

矛盾したこと言いまくってるのでついでに言うと1人になりたい。

1人になって、犬とか、なんかどうぶつさんとお話ししたい。お話ししなくても一緒にいたい。人間は無理。もう、なんか無理っすわ。

で、実際俺は1人では何一つできない。

そういう矛盾。孤独と戦う人がいたらしいが、俺はわからない。俺が苦しんでいるのは孤独になるためには人が必要だというところだと思う。孤独になりたい人は田舎じゃなくて都会に住まなきゃいけないと思う。物も人も金もあるから非力な1人が孤独を目指す上で孤独に近いのは最も孤独から離れた都会なんだよなという感じ。

そういう矛盾を抱えてます。

まあ今はインターネットとかあって気軽に人じゃない人たちと交流できるのが幸いだと思う。何言ってるのかわからんけど、繋がってない人達と繋がってない繋がりがあるというか、1人だけど1人じゃないというか、そんな感じ。

インターネットあるのが強い。

インターネット猫ちゃんという表現を最初に言い出した人は天才だと思う。これほど素晴らしい比喩表現見たことない。

人と人との距離感(?)

孤独でいて孤独でない、そんな距離感が欲しい。全ての現実の人の思想や気配や存在を思わせるような発言があると途端に無理になるのはそういうことなんだよな。

 

インターネット猫ちゃんになりてえ。都会の誰も知らん場所で動物さんとお話しして、人から隠れて生きながら人に助けられて、何もできないし何もしたくはない。死んだように生きたい。

存在が曖昧になりてえ。消滅している、もともとそこには何もなかったようなニュートラルな状態になりたいし、生きてこの命の輝きあふれる世界を謳歌してえ。

 

 

 

日記54 リドリーVIPいった

胃が痛すぎる。

前に書いたかもしれないが俺は体の使い方がわからないので、当然だが自分のことの一切を把握していない。メンタルがあかんのか、何がストレスなのか、それとも単に胃が壊れちゃったのか、全てがわからない。

 

それはともかくリドリーVIPいった。

なんか、あとで書こう書こうと思ってたらもの凄いペースでVIP入る。おかしい。でも一応今は戦闘力が著しく低いキャラを使っているのでVIPに入るまではトントン拍子ではなくて意外と苦戦しまくってる。

 

リドリーはわからん。

正直意識したのは「オンラインでよく見る立ち回りをやたらと強調した技の振り方」くらいか。マジで横スマ→横スマ→横スマとかやっても当たってくれるので対戦相手も俺も????という感じの試合ばっかだったと思う。

 

差し込みが意外と難しい。

空前はガードされて反撃確定だし、空前落としから何かあるわけでも(あるかもしれないけど)ないし、斜め上から差し込むのは苦手かも。

空Nは当て方次第ならワンチャン色々動けそうな気がするが、やはりバレバレなので切り返しや復帰阻止で使う説濃厚か。

多段ジャンプを生かすより地上にベッタリの方が色々と都合が良かった。

下強は長すぎで空前に繋がるので色々と使い勝手が良かったけど横強が強かったので立ち回りではもっぱらこっち。

横強はなんも繋がらないけど持続とリーチがえげつなくて、リドリーはどの技も単発の火力が高いので横強で立ち回りしてるだけで意外と撃墜%になってることが多くて助かる。

 

バーストはマジでなんも考えてないッス

上にも書いたけど横スマ引き横スマ引き横スマ上スマとかやっても技が強いので当たったりする。この辺は雰囲気で。上スマは前をあんま拾わないのと後ろから蹴るのでフォックスみたいにガンダッシュしてパナしてもジャンプ潰しつつ発生の速さで大勝利みたいなことはできない。悲しい。

 

辛いのは普通に体がデカすぎるのと崖がキツいのと流れ取られたらおしまいなの。

体がデカすぎてコンボのおやつなだけでなくバースト技もゴリゴリ入るので許してちょんまげって感じ。流れもめっちゃ取られます。ファルコとやったらありえないくらいスムーズに殺されました。

 

崖も結構面倒くさい。横Bは発生遅いし普通にバレバレ過ぎて横Bスカされる位置でみんな待機してるのであんま強くないかも。「でもフォックスよりやりようあるだろう」の精神で頑張る!

 

流れ取られたらおしまいです。体がデカすぎるので。そして体がデカすぎて流れ取られやすいっていう。これは実は秘密兵器があって、横Bです。

流れが悪くなったら横B当たるまで振ります。

正直そのまま試合進めても撃墜されるので、ここは開き直って横B。4回連続で振って当たらなかったら大体もう流れはイーブンなんで横B警戒に空前とか弱とか置いて流れを変えます。

そしてこの横Bの強みは流れを変えます。

ガチで。どれだけ画面端でも、どれだけ虫の息でも横B一発当たると、なんでか知らんけど流れがめっちゃきます。ラインが一気に上がるからでしょうか。自分でもわからないくらいコロッと試合がひっくり返るので横B乱舞は結構重要。後隙とか前隙ヤバいだろハゲというマジレスもあるかもしれませんが、でもここで横B乱舞しなくても負けでしょ。みたいな時に使います。

 

総括

NB撒いて様子見

飛び道具に答え持ってる人には横強押し付けて、ジャンプし始めたら対空空前ガードは横Bで崩す。

こっちに来る人は適当に空Nで切り返す感じ

撃墜は雰囲気で

ヤバい時は4回くらい横Bやって相手が逃げたら状態リセット。何故かヒットしたらなんか勝ってる時多いっす。

バーストは

全部雰囲気で

 

日記51 それでもアーモンドアイでいく なぜならアーモンドアイだから

明日!というか今日!ジャパンカップ

楽しみ過ぎる。

全ての馬にドラマがあって、全ての馬券がドラマになる日。正直競馬なんてエアプもエアプ。いつもは他人の考えに全部乗っかって勝った負けたの楽しみ方。競馬場に行けば熱狂する異様な人々の雰囲気に酒飲んで飛び込んで大盛り上がり。

だけど今日は違う。

金じゃない!

嘘!金も欲しい!できれば!

けど純粋にこの試合を楽しみにしてる。

これはそういう試合なんだって思う。

 

言わずもがな3強。

この時代の強さの極致「アーモンドアイ」

それに食らいつくは新時代を感じさせる世代最強馬。誰が一番強えのか。

そうじゃねえ。関係ねえ。全ての考察なんて無視してアーモンドアイを推す。これはアーモンドアイだけじゃなくて俺のあの日からの競馬の集大成でもあるのだから。アーモンドアイに振り回された競馬だった。あの頃から今日までの一つの境界線が今日だ。

不安要素?将来のことを考えたら勝つ必要もない?知らねえ。

それでも俺はアーモンドアイでいく

なぜならアーモンドアイだから。

 

一つの時間の節目を感じる。ここで敗れるにしろ勝つにしろ関係ない。俺の過ごした競馬という時間の一つの節目の中でアーモンドアイはある種の象徴的存在だった。

2分か、3分か、短い時間になると思うがアーモンドアイの走りはただ勝った負けたではない何かを乗せた走りになるだろう。走馬灯とは違うだろうが、これも馬の走りにある種の時間を乗せるのだ、「アーモンドアイを見てきた俺の時間」が一つの節目を迎える。「ある時代が終わる」。「ある栄光が訪れる」。

だからアーモンドアイなのだ。

訪れるあの時間の境界線を走るのにふさわしいのはアーモンドアイだ。なぜなら、アーモンドアイだからである。

 

もちろん3強対決も非常に興味深い。俺はともかく「あの時間」をアーモンドアイに重ねるならば、「あの時間」の俺ならばアーモンドアイが勝つだろうと言うはずだ。

なぜって、

なぜならアーモンドアイだから。

 

それとは別にカレンブーケドール軸に適当に三強と組ませて適当にお酒飲むの楽しみです。

家で、しかも一人ですが…(とほほ)

 

ヨシオ開幕大逃げしてくれ〜

派手派手&派手に

夢を

身体の無事が続く限りトップへ行け。

 

あとマカヒキ、今日という舞台を走るためだけに今日まで走ってきたのか?とか考えると涙

などなどどんな馬も一流でドラマがあって愛されているのでどんな馬が勝っても楽しみです。

明日…というか今日は楽しみですね!

私は眠剤でスヤスヤ眠りにつきましたが、昔の嫌なことを再現するだけの悪夢を見てキレて具合悪くて起きました最悪です。

日記52 スマブラSPのフォックス

VIP入りました

全てが難しいキャラというのは以前どこかに書いたと思いますが。難しいキャラでした。

技、スピード、バーストというスマブラにて揃っていれば強いとされる攻撃力を全て持っていると引き換えに圧倒的な防御力の低さを発揮します。

死にやすさが一番心にきます。

ちょっとしたことで死ぬので拒否するところはしっかり拒否しないとマジで死にます死にまくります。ただ待っててもやることがブラスター撒いて様子見くらいなもんで、どっかで動かないとダメなんですが、ラインを詰められてる時点でめちゃくちゃキツいんですね。

なので常に相手のこれは当たりたくない!という攻撃がギリギリ当たらないくらいのところにいて、DAが差し替えせるか…くらいの感じで、着地狩ったりするわけですが、足が早すぎて制御が難しい!

例えばテリーとかが極端でわかりやすいのですが、マジで技に引っかかったら死ぬんですよね。なのでこちらとしてはバースト拒否の段階に入ったらさっさとバーンナックルかクラックシュートガン待ちして上強なりDAなりして上に上げたいわけですが、足早すぎて普通にダッシュでもバーンナックルとかに自分から入っちゃうんですよね。

ステップも使い所が難しすぎたので完全にダッシュと歩きで間合いを管理したかったんですけど、ダッシュでもガード間に合いません。多分上手い人とかちゃんとしてる人はトレモとかで感覚を練習するのかもしれません。が、まあ、VIP入るくらいなら許されました。VIP入るのも一苦労する人なので助かります。

 

復帰も不安定です。

というか外でたら普通に帰ってこれません。

上Bの判定が意外と強いのか、リフレクターでタイミングをずらして下から上Bで帰ろうとすると無茶な迎撃する人を崖メテオできたりしましたが、それでも崖上で待たれるよりこちらに来られた方がよっぽど怖かったです。

 

崖上がりも怖い。

正直何やっても許されなさそうなので勇気の回避上がりとかするんですけど普通に読まれて涙止まりません。ほとんどおみくじ感覚でジャンプその場回避とローテーション組んで上がってましたが、基本的崖からステージの中央にガンダッシュして威嚇ブラスターで呼吸を整えられたらいいなと思う。今思えばそんな感じですごい適当にやってしまってました。

まあ、相手のやりたそうなことが読める時はともかく、ガチでなんも考えてないか、こっちの行動を見てから考える人か、崖の攻防を研修済みの人には何していいのかわかんなくなっちゃいました…。タハハ…。

 

そしてバ難なのが辛かったです。

技強え、足早え、バースト技あるよ。

で?お前はそれでどうすんの?

これがフォックスの全てだと思います。

技は当たらなきゃ意味がない。

足は早くても制御できなきゃ意味がない。

バースト技は当てづらいかハイリスクハイリターン。

 

フォックスのバースト技は上スマ、空後と空上

あと上スマと上スマと上スマと上スマ

ファルコの復帰阻止能力があんなに有難いと今まで思ったこともありませんでした。復帰阻止は強い。先人たちの言葉の意味が今わかりました。

 

上スマは飛びますが、マジでそれだけです。

上スマ警戒されたら終わりです。

空Nの連携もマジで警戒されたら終わりです。

空Nに技合わせてくれる欲張りさんはガンダッシュ上スマとかしたら意外と当たります。

 

空後はガチャです。発生が微妙で当てづらく、もう、一生跳ねながら空後擦りまくるとか余裕でなります(そして上スマパナすまでセット)。

先端でもガードされたら反撃されるのも紙装甲のフォックスには厳しい。空N上スマは弱入れ込みとかいう最強のケア行動があるのでまだセーフですが、こっちはパナしただけ反撃され死にます。

 

空上

当てにくい。以上。当たってくれると(いつもこうだとありがたいのになぁ…)と心の中でいつも思います。当てやすいセットプレイとかあるんでしょうか。不明です。

 

横Bパナして撃墜もめちゃくちゃリスキーなので結局ローリスクハイリターンがないんですね。なので立ち回りが今度は崩れます。フォックスはかすり傷が致命傷になるので「なるべくローリスクに、なるべく死なないように。大丈夫。性能は全部こっちが勝ってるんだから。」と。撃墜のチャンスを伺います。

ここで先ほどの問題に直面します。

「で?お前はそれどうやって当てんの?」と

技は振らなきゃ当たらないし、当たらなきゃ勝てません。結果ジリ貧か壊し技の一発で僕のスマブラが壊れてしまうわけです。

ここがフォックスの難しいとされる核(あるいは第一関門)ではないかと思います。(特に対ガノンドロフなんかで顕著なのではないでしょうか)

 

軽い技をひっかけられたと思ったらあっという間に撃墜されフォックスの弱みに気がつきその傷口を手で塞ぐと、そこには手も使えぬ餌がいました。

 

私はこの問題にどうしたかと言うと

上スマで解決しました。

上手い人の偉大なるお言葉「フォックスの上スマは強い」の意味するところを今初めて実感しています。

 

コイツ上スマしかありません。

コイツ何やっても、どれだけやっても約束されたのはハイリターン。そして相応のリスク。

だから上スマパナします。

振らなきゃ当たらないので。

紙装甲から勇気とバースト取ったら何も残らない。確実に絶対に外してはいけない上スマのチャンスに上スマパナせるかが大事です。

あとは臨機応変に空後と空上当てます。

ブラスターは前投げした後にやっておくと上スマのOP回復できて良い。

 

立ち回りはなんでもできるのでなんでもすればいいと思いますが、個人的にはインファイト空Nで差し込んでお祈り弱で流れとったら流れでボコボコにしてここから歯食いしばって上スマ!全ての行動を上スマに終着させるように意識します。そして実際に上スマをパナす勇気。上スマを当てるチャンスを伺うのではなく「上スマ」というものに執着する意思。

 

で、5連敗すると。

そして俺はその後に上スマが30回くらい当たってVIPと。

 

日記50 最近のこと

カービィの熱が再び心の中に宿りました。

今まで「カービィいいな…」くらいの感じだったのが「カービィいいなァ!」みたいな感じになってます。

この動画は「カービィの音楽垂れ流すよ」みたいな動画を垂れ流しながら課題をやっていた時にたまたま耳にして「えっ、スマブラやん!」といろんな意味でびっくりしたんですが、どういうアレで今の曲が…という疑問もあって色々探したら見つけました。

曲自体はそこまで…特筆するような作品でも…いや、しかし、強いて言うなら後半の主張が強いので何度も繰り返し聴くと気が狂いそうになることくらいですか。

しかしながら、私は何故だか心動かされるような、そんな気持ちです。音楽を評する力も、私は人を評価する器もありませんが、凡作…と感じられるこのBGMにどうしても心に擽られるような…。

 

前半は曲のタイトルから察せられますが『夢の泉』からバタービルディングが、後半から絶妙なタイミングで『スマブラDX』(製作者の意図を汲み取り『Melee』と表記します)のオープニングテーマに繋がるという感じ。

バタービルディングの部分は良くも悪くも普通。逆に言えば純粋な『夢の泉』に対するリスペクトということでしょうか。

そして『Melee』のオープニングテーマのマッシュアップにそのまま繋がるという。

前半部分の『夢の泉』との兼ね合いだと思われますが使用している音が少ないのでなんとなく単調といいますか、盛り上がりに欠けるといいますか、そんな感じなんですけど。最後の爆発音とタイトルコールからわかると思いますが『Melee』へのアツいリスペクトを感じさせます。

 

曲を二つくっつけたこの「Melee in Dreamland」ですが、曲ではなく、曲を通して製作者と共感できるといいますか、曲が名前も声も知らぬ製作者との心と共感の場所となっているのが良いですよね。Melee in Dreamland…スマブラDXは当時の私にとって夢のようなゲームでした。現在でも愛されているスマブラDXですが、おそらく、現役でプレイしている方も、私のようなかつてやっていた人も、全ての人のスマブラDXにはあの日の思い出があったのだと思います。記憶とは夢のようなものですがバタービルディングのどこか哀愁を感じる曲調はかつてわたしがスマブラDX夢の泉デラックスに夢中になったいつかの日を思い出させます。そして最後に曲の雰囲気を崩しての爆発音とタイトルコール。曲が終わった後沈黙の中にいながらも私の心は『スマブラDX』や『夢の泉』への余熱を残していました。

スマブラの主張が強い曲ですが、あえてDXに収録されていないバタービルディングのチョイスからわかる通りどちらのゲームにもリスペクトを感じます。

ゲームっていうのは面白えもんなんすわ。

 

 

カービィファイターズ2にシャドーカービィ参戦!

鏡の大迷宮で義務教育を終了していた私に衝撃が走った。ビジュアルがコロコロ変わるなコイツ。鏡の大迷宮とトリプルデラックスの中間みたいなデザインでなかなか趣深い。

そしてBGMがめちゃくちゃいい。

初っ端はディメンションミラー内部のダークメタナイトと対峙するシーンで流れたBGMでしょうか。前半は『森・自然エリア』。レインボールートで流れるやつですね。後半はダークメタナイト戦のBGMのアレンジメドレーと。

鏡の大迷宮で義務教育を終えているのでアチィ〜〜という感じ。

 

レインボールートのBGMのチョイスですがとても素晴らしいと思います。シャドーカービィカービィの初コンタクトのBGM。説明不要。勇ましさを感じさせる曲調は「鏡の国の勇者」といった感じでしょうか。『鏡の大迷宮』以降もシャドーカービィが平和を守り続けたような感じがしてエモいです(鏡の国は守ってるけどディメンションミラーは直さないあたりも、まあ、カービィらしいと言えばらしいのか…)。

またシャドーカービィを代表する曲がレインボールートというのも良いですね。シャドーカービィにとってはここがカービィの言うところのグリーングリーンズという解釈。エモ〜い。

夢の泉』ではレインボーリゾートが最終面なわけですが、同じR.R.の名前を持つレインボールートは『鏡の大迷宮』にとっては最初のステージであり、カービィのある冒険の終着点が一方では始まりの場所のような演出、その他様々な角度から鏡写しのような曲なんですよね、シャドーカービィにとって。めちゃくちゃエモい。

曲の後半は一転してダークメタナイト戦のBGMのアレンジになります。勇ましさから一転して「あのカービィと同質の存在が相手である」という恐怖感や臨場感だけでなく「ダークメタナイトと出自を共にしている。頼もしいけど、こいつは不安定な存在なのかもしれない」という不安を感じさせます。良いですよね。アレンジが上手すぎる。オタクの弱点を突くのが上手すぎる。

こちらもエモみが深みって感じ。

 

シャドバ カード追加デッキ変更

ネクロ周りについて

 

  • イシス

アクセラレートはよくわかりません。語り部あたりなんだろうか。リアニメイト5も現状微妙。ミルティオが死んでたら復活させて2ドローできるとか、招来の大天使あたりか。

 

ファンファーレは強いのですが6コスのライバルにゼルガネイアがいるので悩みどころ。私のデッキはネフティスなのでゼルガネイアの取り回しの悪さと直接召喚や追加効果がなんだかんだで結構強いのとで揺れているため、イシスかゼルガネイアか、といった感じ。

やはり回復やドローがないのが寂しい。

 

進化時効果は正直使い所無いなと思ってたのですが、ラストワードでリッチやら何やら出すカードとコンボさせたらそこそこ使い所はあるのかなと思います。

それか鋼鉄と大地の神でコスト下げてナイトメアイーター出して進化してみるとか…?

苦労に見合った盤面じゃないですね。

 

  • 死の哲学者

結晶がなかなか面白いのですが、完全に今のデッキと方向性を変えないといけないのでめんどくさい。

現状リアニメイトは3が主流。

絆の共振で4

イシス追加効果で5

と、いった感じですが、やはりコンボパーツの手軽さ的にもリアニメイト3を主軸に考えていきたいところ。

アニメイト3で出てきて進化時強いっていったらヘリオくらいしか知らんのですが。ヘリオ倒してもらってリッチ連打とかいうバカみたいなデッキもありなのだろうか。

新カードのイシスとは明らかにコンボしろよという意思を感じますが、リアニメイト5で進化したいカードってほんとないんですが、招来の大天使とかがギリギリ有用かな。それでもエルフとかでやればいいじゃんという気持ちなりますが。

進化軸のネクロは堕落の決意などの普段使うことのないカードなんか採用できたりするので面白そうではある。

 

フェイタルオーダーは自由度が高いのですがフェイタルオーダーやカーニバルネクロマンサーに依存しまくったコンボは遅いかサーチとかの問題でめちゃくちゃ不安定そうなので微妙。

 

結晶でない方の効果は可もなく不可もなく

強いて言うならライバルのデスブリンガーと比較してトリモン出した後守護裏にできないのとカインドブライトで全滅する。

 

  • ゴブリンクイーン

めちゃくちゃ強い。

ワンダー王墓ドッグとかしなくても1コスを確保できるのが強いし、百鬼との相性も良好。

ワンダー王墓ドッグの構えはドローと墓地肥やしが最強なのだが、こちらは盤面が最強になる。

ミルティオ進化ゴブリンクイーンゴブキンとか簡単に5ターン目とかに作れるんですよね。

グレモリーが遅くなるのと、クイーン自体手札は増やせますがデッキを回せるわけではないのでコントロール系のデッキに脳死で序盤に盤面固めると7、8ターン目に全然墓地足りなくて返せないとかなります。

 

ミルティオ王墓王墓みたいな盤面でキレまくったらこっちにしてみるのもアリなんじゃないかなと思います。

そんなわけでミルティオとのシナジーを考えると王墓と同時に採用はできなさそう。ネフティス軸でも採用できないこともないけどグレモリーやネフティス狙うなら王墓の方が早いかなと思います。

逆にこっち採用すれば王墓ワンダードッグとデッキが少し空くので構築の幅が広がるか。

5、6ターン目に盤面作っていけるのもなかなか強烈。