ゆべちぁんオフィシャルブログ

ゲームとか大好きです稀に現実のことも

グラブル:浴衣レオナ編成−レオ姉と一緒に猛暑を乗り越える

浴衣レオ姉追加

 

性能とかは置いといて

まずはレオ姉について、お話しします。

みんな、レオ姉って知ってるかな?

高身長、依存性などの危うさ、黒い背景と現状をいっぱい。全部まぜると、むっちゃかわいい女の子ができる...はずだった。だけどヘルマニウム博士はまちがってよけいなものも入れちゃった!それは

 

浴衣レオ姉編成

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グラン/ジー

なんでもいいです。強いて言うならレオ姉の邪魔にならないジョブか武器が望ましいと思います。例を挙げるならブルースフィアの付与する幻影はレオ姉の回避判定をなくしてしまうため避けた方がいいと思います。

連続攻撃確率を上げられる武器なんかは逆にありありのあり。四天刃とか

ついでにレオ姉はクリティカルするといい感じになるため公式推しのクリティカル特化にしてもいいかもしれない

私はクラリオンを採用。ダメアビは1つしかないが奥義効果の回避率アップ目的で有用だろうと思いました(小並)ちなみにレオ姉3アビの回避率UPと共存は不可能クラリオンと合わせて大きく回避率上げるというのはできない。

 

カトル

生体四天刃

以上です

嘘です。これじゃあんまりだ。色々便利なので強い。1アビテキトーすぎるから強くしてほしい。4アビもなんか変えてほしい。でもまあ強いしいいかな。

好きなキャラを入れよう。

 

レオナ

冒頭で性癖に何か一石を投じるキャラということしか書いてなかったため性能について書きます

奥義は追加効果で累積攻防ダウン。敵の弱体耐性を無視できるので強い。カトルの1アビがふざけてるので安定して20%ダウンできる。

1アビはカトルがいるので死んでる

2アビは強い。強いので、強い。回避率が20%くらいしかないので正直結構維持するのが大変かも。これを維持するためにブルースフィア等の幻影を付与するのもアリ。けど全体攻撃には無力なので無敵の方が頼りになる。

3アビが今回メインに捉えたアビリティ。

味方単体をポンバさせるという極めて珍しい効果を持っている。本人に使ってもいいのだがどうせなら面白い使い方をしたい。そう、思いました。その相性の良いキャラとは–

 

イングヴェイ

奥義使ったら強いって言ったらこの人かなって

いや、わかんね。最近のキャラの知識が皆無すぎて老害みたいな案しか出てこない。とにかくイングヴェイに奥義させまくってフルメタルキャノンをブッ放してもらうという偏差値3みたいな編成。一応モードチェンジ後の敵対心の高さを生かして回避しまくったりとかシナジーもあるかもしれない。

 

うごかしかた

 

めっちゃ雑

基本的におじさんに殴ってもらって

おじさんの限界がきたらレオ姉が奥義ぶっ放せるようにしたり、開幕いきなりおじさんがモードチェンジしたり、とにかく使い方は多岐に渡ります。

フラムグラスHLソロしてた時はカトルに奥義打たせてスロウ入れてもらうとかしたので臨機応変にポンバさせよう

以上です

スマブラSP ver.4.0でなんかいきなりリュカが強化された記念

 

スマブラSPバージョンアップ!

勇者追加!

Miiコスにジーノが居ない!(希望と絶望は表裏一体)

そしてバランス調整!

個人的にはファルコにアッパー調整が欲しいのですが…

欲しかったのですが…

きませんでした

悲しみ〜〜

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は?

というわけで前回の記事から引き続き新たに取得したリュカの小細工とかなんやらを書きつつ今回のアップデートでどんな動きができるかをメモ書き。VIPマッチするとお腹めっちゃ痛くなることに気がついて最近全然やってません。なので参考にならないと思います。

 

 

owksbeu.hatenadiary.jp

 最初の記事

 

owksbeu.hatenadiary.jp

 これは記事だ

 

調整が入った技周り

色々上方修正されました

嬉しいね。という項目。

ダッシュ攻撃

攻撃判定が出る時間が伸びました。正直言って一番体感したのがこれです。今までダッシュ横強でいいじゃん。とか、ダッシュ攻撃でバーストする%まで耐えられた相手にダッシュ攻撃でバーストできるわけないじゃん。とか、そういうこと思ってたんですけどね。なかなか良い感じになると良いんですけどね。

横強がさらに強くなったのが向かい風

あと根元で当てた時の高くふわっと吹っ飛ぶと特にすることないのも課題。先端で当てられれば強いんですけど現状カス当てでもクリティカルしても強い横強がライバルか。

・横強攻撃

出始めの攻撃範囲が広がりクリティカル時の吹っ飛ばし力が上がりました。

正直アップデート前でもめっちゃ強いって評価個人的にしてたのでなんで上方修正されたのか全くわかりません。

吹っ飛ばし力が上がったらしい。全然わからない。どこかでクリティカルするとベクトル変えても意味なくなるみたいな話は聞いた。んまあ、そう、よくわからなかったです。

・上スマッシュ攻撃

無敵時間が伸びました

正直アップデート前でもめっちゃ強いって評価個人的にしてたのでなんで上方修正されたのか全くわかりません。

伸びた…か?いや、伸びてるらしいんだけど基本的に上スマッシュって相手の暴れぶっ殺す時に使ってないんですよね。俺が。後でどっかに書いておきますが大体地上メテオ当てた時にぶっ放してるので無敵の恩恵受けたことない。なのでわからない。

・上空中攻撃

隙を減らしたそうです。

正直アップデート前でもめっちゃ強いって評価個人的にしてたのでなんで上方修正されたのか全くわかりません。

え?なんで?元々めっちゃ隙なくてめっちゃ強かったでしょこの技。まあいいや。後で書きますが諸々のコンボの要なので強化は嬉しい。

・横必殺技

着地隙が軽減されたみたいです。

最高〜。それな。マジでそれ思ってた。でももっと他に上方修正必要だったキャラとか技あったんじゃないかとも思う。上方修正するような要素そんなにあったか?とにかく嬉しい。

 

こうやって書いてみるとなんで強化されたのか不思議すぎる

なんだ…?なんか逆に怖いな…

 

リュカ小細工諸々

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主に自分が使ってる全然確定してない動きとか意味不明な行動をまとめて小細工と呼ぶことにしました。ここではその小細工を書いていきます。

・めくり空N

そのまんま空Nを打つときに相手がガードしていた場合相手の背中側に着地するような軌道で打ちます。後で書きますけどリュカがクッソ弱い点はガード固められて待たれるとめっちゃ弱いです。ガーキャン行動でバカみたいに火力とられます。

そのため反撃の手段の選択肢をある程度誘導します

・空Nの後ろ側を当てる

めくり空Nからも狙えます。最近のマイブームで空Nのラストを後ろの部分に当てると敵が「さあ空後当ててください」みたいな角度で吹っ飛びます。もちろん空後につなげます。当然ですが確定しません。ですがその後の展開が非常にいいです。次の項目で詳しく書くつもりです。

・空後

前回の記事にて空後わけわかんねーみたいなこと言ってたと思うんですが空後めっちゃ強いということに気がつきました。というか空後振りまくってて全然立ち回りガバガバになって勝てなくなりました₍(?)

とにかく地上でも崖外でもバンバン振っててオッケーです。いやバンバン振っても全然強くないんですけど。どこに当てても美味しいとかいうありえない技なのでヒットできる時は狙っていったほうがいいです

・空N後ろ当て空後上強

まんますぎる。低%時はこれを狙うのがいいでしょう。空Nの後ろ側でフィニッシュすると空後が当たりやすい方向に吹っ飛ぶため空後に繋げメテオします。低%時はメテオというか相手を真下にスッと落とすためそのまま上強に繋がります。ここから更にコンボできますがとりあえず空後の派生形としてここまでの紹介にします。

・空N後空後空上

空後でメテオした時かつ相手がバウンドしたした場合そのまま空上が入ります。火力が高いのと着地が弱いキャラ相手に使う事によってターンの継続ができます。

もちろんですが確定しないけどリターンが大きい動きの紹介なため、例えばガノンドロフ相手には効果的な動きに見えて下Bで殺され返す可能性があるので強い暴れ技をぶっ放しがちな人には注意するべきでしょう

・空N後空後上スマッシュ

空後で地上バウンドした敵に向かってぶっ放します。ヒットすればブチ殺すことができます。できなくても精神的に大ダメージを与えることができるため強気な態度が取れます。強気に見せて逃げながらPKファイヤー撒きまくりましょう。

外した時はウンチ

でもまあ体感結構当たるし相手が足遅いと反撃もそこそこ限られるし大丈夫やろ…

・空N後空後空後

そのまま。空後空後は確定するし、有名だし、お手軽。リュカ使いならば一度は通る道では?その空後へ繋がる可能性を切り開くのがこの空N後ろ当てというわけですね。

・空後カス当て空後(各種派生)

空後をカス当てした場合ただちょびっと怯むだけなんですけど、本当にちょびっと怯むだけなので続けて空後を出すと当たりやすいです。

リュカを使ってる方でしたら復帰阻止の場面なんかでよく遭遇するのでは?空後メテオ決めようと思ったけどカス当たりしちゃった…けどもう一発入りそう!みたいな。

それを地上でやりますカス当てした場合も執拗に空後をもう一回やります。ヒット後は上記の技を狙ってリターンを取るといいでしょう。空後カス空後上強…はそこそこお気に入りの動き。マイブームですね(強いとは言ってない)

・空後ダウン連

地上で空後打ちまくってると相手がリュカの正面方向に低く吹っ飛ぶことがあります。空後を食らってるのに意味わからん方向に飛ぶという初見殺しからダウンする人がかなり多いのでそのまま適当に流れで弱弱横スマへ。

ダウン連の時横スマしてますが下スマも頑張れば入るみたいです。下スマの方が強いので下スマ頑張ってください。俺はこう見えてプレッシャーとチャンスと逆境に死ぬほど弱いので安定を取って横スマしちゃいます。

・空上

今回強化貰いました。前からコンボの要兼、バースト役兼、対空技としてめちゃつよだったのに強化貰いました。場所を選ぶと強いのですが逆に言えば適当に使うとめっちゃ弱いです。

・空上空上空上

馬鹿みたいな技名ですが本当そのままなんですよ。空上三回くらい入ります。火力めっちゃ高くて笑う。

・上強空上

このコンボの一番いいところは複雑な操作がいらないという私のような脳死に優しい点です。

もちろん空上三回当ててもいいです。

上強は単体でも非常に優秀な技なのでこの動きは多くのリュカ使いならばお世話になっているのでは?

・空N後ろ当て空後上強空上空上空上

全く繋がってない技のオンパレードですがとにかく狙いやすい。空N後ろ当てで空後メテオを決めやすい方向へ吹っ飛ばした後メテオでスッと地上へ下ろし上強で再び上へ、その後空上をたくさん入れます。

もちろん全部繋がるわけがないのでどこかで途切れますがそれでも空Nとかいうクッソ当てやすい有能技でここまでいけるんですよ。

すごい。

・空上空上空後

また馬鹿みたいな技名…

フィニッシュを空上ではなく空後メテオにする事でさらになんか凄いことするぞ〜って感じになります。僕は上スマッシュぶっ放します

ん?と、なると

・空N後ろ当て空後上強空上空上空後上スマッシュ

ということになりますねこれは実際こんなうまく決まるような機会は滅多にないためなんか雰囲気とか流れでこの動きに合流できるといいかもしれませんね

まあなんかリュカのコンボなんてほとんど確定じゃないから流れでいいんですよ流れで

・空上踏みつけダウン連

めっちゃ楽しい

地上スレスレで空上した後ジャンプボタンを連打して踏みつけ、弱弱から好きなようにどうぞ

・上強空上回避読み空上踏みつけダウン連

まず当然ですが上強から空上は繋がりません

よって相手によっては普通に緊急回避や空中ジャンプや暴れ技をぶっ放してきます。というかほとんど何かしてきます。

ですが、なんと

緊急回避をされた場合に地上スレスレで空上を相手に当てることができます

よって踏みつけダウン連に繋がると言うことになります

えっめっちゃ強いじゃんって思うじゃん?

まず空上ダウン連が入る%帯がめっちゃ狭い点

大体59%〜69%くらい。体重で前後しますが

次に上強空上がガバガバコンボなので普通に暴れ技が通る点。よっぽど空中弱いキャラじゃないとまず回避してくれません

次に全てのキャラクターで空中ジャンプを消費されると当たらない点。

ダメだこりゃ

・ダウン連時弱弱空下上スマッシュ

ダウン連の〆を空下にし4ヒット目のメテオで相手を上にバウンドさせて上スマッシュを叩き込む大技

ダウンする確率が高そうな技は実は結構あるのでダウンした時は狙ってもいいかも。低%のPKファイヤー、中%は横強とか空前とか、高%は空前根元やヒモヘビとか、とかとかとか

・空中ダッシュサイマグネット

サイマグは落下速度が遅くなるので着地タイミングをずらせます。それに加え急に方向転換する空中ダッシュを合わせてほら。もうわからないよどこ行くか。

俺は雰囲気で使ってる。

・サイマグダウン連延長

ダウン連の弱弱からの〆をサイマグネットにすることでさらにダウンを取りラインと火力を稼ぐ小細工。%が高いと大きく吹っ飛ばすためダウン継続が不可の他受け身取られるとクソ安いダウン連と化す。素直に横スマしようね。

一応狙い目は最序盤で適当に置いた弱3回のフィニッシュを相手が受け身取ってない時。とは言っても0%からは繋がらないので注意。序盤のダウン連と延長が狙えそうなのは至近距離のPKファイヤー時のダウンか、ぺち連〆の空前か、ぺち連からの横強〆とかも狙えそうかな。

・地上PKサンダー体当たり

地上に向けてPKサンダー体当たりをぶっ放すとバウンドします。バウンド中にもう一回PKサンダーができるので不意打ち気味に体当たりをぶっ放すとものすごーーーーーーーーく稀に引っかかってくれます。

 

とりあえずはこの辺で

引き出しが多いとスマブラ楽しいので是非習得してってください。まあ勝ちたい!とかそういう方にはあまり関係ない記事になってしまいましたが…

 

 

スマブラSPの灯火の星がガチでゲーム愛に満ちてて優勝

灯火の星最近やっっっっと始めました

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とりあえず区切りのいいところまで進みました

いや〜大変

 

と、いった感じで前半の感想を書こうと思ったのですが

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クリアしちゃいました。

難易度は最初から最後までずっとむずかしい

 

感想は食わず嫌いだったなあという感じ

スピリッツとかなんか凄まじい動きするし遊びの色が強くなっちゃうんですよね。自分も1on1とか、そういう勝った負けたのゲームとして遊んでたところがあったのでスピリッツ関連は結構抵抗あったんです。スマブラは遊びじゃねえんだよとか思ってる方は合わないとは思うのでやっぱり人を選ぶモードかなぁとは思うんですけど。自分は楽しめました。

で、つい先日から始めたんですけどね

これが凄え面白いんですわ

なんか馬鹿みてえな動きとかできるとか、そういうのもあるんですけどね。やっぱゲームの小ネタみたいなのがギッシリ詰まってて、元ネタ分かるとニヤッとできる要素がたくさん。その作品のファンとしてはたまらないな〜という感じ。

で、本題

なんとこのゲームのスピリッツとして私のこよなく愛するゲームスーパーマリオRPGからキャラが2人ほど参戦しています。

マリオシリーズ』の任天堂と『ファイナルファンタジーシリーズ』のスクウェアがタッグを組んで作ったマリオシリーズ初のRPG作品。
現在と比較して珍しかった大手メーカー同士のコラボレーションや、パックンフラワーが歌い踊るCMは…

スーパーマリオRPG - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~ - アットウィキ

(どうでもいいけどこのサイトあんま好きじゃない。けどまあわかりやすいからいいか)

このゲームはめっちゃ面白いんですよ

何がどう面白いか書くと長くなるので割愛

とにかく馬鹿みたいに周回しまくった

今はスーパーファミコンミニで気軽にできるのかな?

Switchにもバーチャルコンソール追加して欲しいけどな〜俺もな〜

 

ええと、なんだっけ

そう、このめっちゃ面白いゲームからマロジーのスピリッツが力を貸してくれます。

そして灯火の星モードでは彼らのスピリッツが憑依したファイターと対戦するステージがあるのですがジーノ戦に小ネタが沢山あって感動したという話

 

ここからちょくちょくネタバレ

 

まずジーノがいる場所ですが宇宙空間のようなステージの隅っこの星でひっそりと居ます。

ジーノは自称天空の使者そして星を追う者

星々が並ぶ宇宙空間のステージは彼のイメージにぴったりですよね

戦闘するステージはマリオギャラクシー

これも上記の通りマリオと星に関連したステージです

あと、まあ、一応出現するアイテムが全て星関連の物になっています

これは実は宇宙空間のステージ全部の戦闘でそうだった気がするんでまあ偶然だと思いますがスターピースを集める彼にぴったりですね

 

で、彼との対戦は5人のファイターを相手にします

一度に5人ではなく最初は1vs3から始まり相手を撃墜するとその穴を埋めるように控えにいるファイターが登場します。そして最後にジーノが控えているというわけですね。

勘のいい人はもうお分かりでしょう

これはスーパーマリオRPGのゲームシステムが3人パーティだというところから来ていると思います

まあ、1vs5だと話にならないクソゲーになるからだという現実的な点もあるでしょうが、ゲームバランスと原作再現の両方を達成するという思わず唸るような考え抜かれた戦闘方法ですね。

そして肝心のファイターですが

マリオ(ノコノコこうら所持)

クッパ

カービィ(カラーリング白)

ピーチ

シーク(スーパースコープ所持)

と対戦することになります

これはスーパーマリオRPGのプレイアブルキャラクター全てと対戦するというファンにはたまらないシチュエーションなのではないでしょうか

そして各キャラにもスーパーマリオRPGの要素がしっかりと現れていますね(感動)

 

まずはマリオ

ノコノコこうらを所持しています

スーパーマリオRPGのマリオといえば!

はい!正解です。こうらですね。

マリオRPGにおけるこうらはプレイヤーにとってはかなり印象的なものではないでしょうか?

マリオRPGにおけるノコノコこうらはマリオがハンマーの次に手にする新たな武器です。物語が進み始めたことが明確にわかる一つの転機としてかなり印象的な武器ですよね

 

もったいぶらずにさっさと本命出しましょうか

マリオRPGにおけるこうらはおそらくプレイヤーのほとんどは口を揃えてこういうはずです「ひまんパタこうら」と。

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マリオRPGでぶっっっっっっちぎりのブッ壊れ武器

それが「ひまんパタこうら」です

マリオRPGを愛する者ならばこの武器を知らないはずがないでしょう

そして試合ではマリオがこうら持ってこっちくるんですよ

もうね、かんどうで目ぐっちゃぐっちゃですよ

最初のこの光景ですぐに気がつくわけですよ

コイツらは最強の装備で、しかもあの時俺が一緒に遊んでた奴らが、何十年も経ってから最新ハードで全力で、叩き潰そうとしてくるんですよ

もうめっちゃアツいやら嬉しいやら、その胸の高鳴りが止まらない内に瞬殺してくる相手やらでもうなんか思考がぐっちゃぐちゃ

 

次にクッパ

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マリオシリーズではお馴染みクッパといえばマリオの宿敵ですよね。しかしながらマリオとチームを組んで共に戦っています。

そうマリオRPGではクッパと肩を並べて戦えます

これは凄い事ですよね

そしてこのマリオRPGでは終始クッパの株が上がりまくります。彼が大王の座についている一面が垣間見れる貴重なゲームです。人望とかクッソ厚かったりとかクッパ自身部下の事ちゃんと大事にしたり考えたりしたりとか大王なのに城の修理手伝ったりとかカリスマ性が観れる他お茶目なところもあったりマリオとキスしたり

かといってイメージを損なわない絶妙なバランス

マリオをぶん投げて攻撃するぶんなげグローブはまさにクッパ「らしさ」がよく出ていて好きな装備でした。(ヒット音的にトゲワンワンとかドリルクローも大好きです)

 

さて白い色のカービィ

これはもう言わなくてもいいですよね

マロですね。

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まあ、似てなくはないか

ところでマロのスピリットもちゃんとスマブラにいますし戦えますがマロ戦の方はサンダーをひたすらに連射するルフレ3体と対戦します

なんで3体なのかは置いといて

たしかに「でんげきビリリ」は序盤で大変お世話になる技ですよね。というかほとんどでんげきビリリしかしませんよねこのキャラ。なんてったって仲間になってからその章が終わるまで装備無しですから。そんで気になる素手の攻撃は笑えるくらいゴミ。なので、まあ、サンダー連打はわからなくもないですね

あと一応B下が回復シャワーっぽいかな

ジーノ戦ではカービィがマロを担当します

こちらは見た目を寄せた方でしょうか

 

そして試合開始後はこの3体を相手に立ち回ることになりますが、そこで上記の3体の内1体を撃墜するとその穴を埋めるように次のファイターが出現します

ピーチです

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スマブラSPにおいて、実はピーチが最もマリオRPGの要素を色濃く受け継いでいるキャラなんですね。上Bのパラソル、スマブラfor版では弱攻撃のSEがマリオRPGのピーチの素手のSEに近い音になっていました。また横スマッシュ上シフトで出すフライパンもマリオRPG要素ですね。

マリオRPGでは最強武器の一角でありぶッッッッ壊れ回復役であるピーチをゴリラに豹変させる武器、それがフライパンです。

ただでさえ頭のおかしな回復技を多数持っておりながら加えて肉弾戦もできるようになる…

恐ろしい…なんて武器なのだフライパン…

 

そして上記4体のファイターの内もう一人を撃墜すると最後のファイターが登場します

 

ジーノです

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いや、間違えた、シークです出るのは

それでスーパースコープを持っています

スーパースコープの連射射撃はさながらフィンガーショットのようですね(感動)

いや、スターガンかもしれない…

天空からやってきたスターロードの修理屋さん。彼は肉体がないのでジーノという名前の人形に魂を入れてマリオ世界で活動します。

これほんとスマブラと設定でこれ以上ないくらいぴったりなんだけど参戦しねーかな

任天堂ォ〜〜〜〜☸️☦️☣️🈵㊙️𓀙𓀋𓁟𓀋𓀋𓀃♘𓀠

あっなんのはなしだっけ

そっかジーノね、ジーノの武器が、よい

フィンガーショットはヒット音が心地いい

スーパーダブルパンチ最&高

スターガンかっこよすぎる(特に最終戦)

実を言うとハンドガンとハンドキャノンも好き

 

ジーノ参戦してくれ〜〜!?!?!?!?!?!!?!?!?!?𓃠𓀥𓃹𓀥♘𓃗𓀥𓀙𓀥𓃒𓀥𓀥𓀥𓁠?!?!?!?!?!?!?!?!!?

 

 

という願望

戦闘は当たり前ですが1vs5とかいうわけわからん集団リンチなのでまずまともに戦おうとしないこと。幸いスーパースターリングが出現しやすいためスーパースターリングメテオを終始狙いましょう。私は到達時点でファイターが2回空中ジャンプができるようになっていたため、リュカを使い開幕スーパースターリングメテオを狙います。その後崖を離して崖外に逃げ、追撃にきた人から順にメテオしました。幸い復帰が強いファイターはそこまでいないため、空中ジャンプが残っているというアドバンテージを切り札にして通常では滅多にできない復帰狩り狩りなんていうのもできてしまいますね。

暇な時は崖外に逃げPKフリーズを叩き込み%を稼いだり、凍ってる最中に復帰し反対側の崖に移動しながら次のスーパースターリングやバースト択のスターロッドを回収します

スターロッドはぶん投げて使うとよく飛ぶためいいバースト択になりますね

ジーノが出る頃にはPKスターストームが使えるようになっているはずなのでテキトーに場外まで運んでしまいましょう

注意点ですがCPが超反応でスーパースターリングやスターロッドをキャッチしてきます

こうなるともう台無し、特にスーパースターリングはヤバいですね(血涙)

 

はい、こんな感じですか

…?アレ?これは灯火の星の記事じゃなくね…

まあ、他にも書きたいことはあるんですけど…フライングマンとネスまとめて1vs6やらされたりとかクラウスとヒナワの配置とか内容とか

でもまあとりあえず書きすぎたのでこの辺で終わり

続きはそのうち

 

ジーノ参戦しろ!ジーノ参戦して!ジーノ参戦してくれ!ジーノ参戦してください!

Miiコスでもいいけどファイターでくれ!

選挙どうでも飯田橋

選挙どーーーーでもいいです〜〜

なんかどこ入れても結局人間が政治やるんでしょ?!?!!!????

じゃあ一緒や一緒

誰が何やっても結局人間なんだから

人間のできることしか実現されへん

俺みたいな社会性がなくて頭も悪くて体も弱くてなんかこう努力みたいなのもできん人間の出来損ないが人間っぽい姿形してるから人間の枠に入れられてま〜〜すみたいな人間擬きにはな〜〜〜〜んも関係ない話だもんな

は〜早く人間より優れた種族出てきてほしい

何やってんだよマジで2000年とか

下手したらもっとか?

おせーよ

こんなゴミクソ欠陥種族さっさと滅ぼせ

それが生命の目標だろうが

進化だの何だのは知らんけど要はそのうち淘汰されてより良い種を生み出せればいいんだろ

もうね、人間、無理

複雑すぎ

疲れたわ

自分たちの社会性って特性でこんな疲れるってマジで欠陥だらけよなこのウンコ

あと感情?これほんといらない

辛いわ悲しいわもうわけわからん

楽しいとか嬉しいとかほんとなんや

早く人間滅ぼしてくれ〜

もうこの際種族じゃなくてもいい

無機物でも気体でも俺らが認識できないなんかでもいいよ

なんでもいい

とにかくこの種族は失敗しまくってる

もう無理だから早く終わらせてくれ

そんで次の種族…いや、無機物でも気体でも何かでもいいんだけど

優しい者であってほしい

社会性は無くていい

ただひたすらに優しい存在でいて欲しい

他者と関わるとか社会性があるとか知能とかどうでもいい

とにかく優しい存在が出てきて欲しい

 

みんなっ

選挙行かなくていいぞ

結局人間しか立候補してないから

人間は人間のできることしかできない

それじゃ同じ

誰選んでも同じだし世界も同じ

家で好きなことやってたほうが自分のためになるからな!!!

自分の時間大事にしろよ!

 

 

 

じゃあ俺はその間に選挙で自分の支持してるところに入れてくるから

ネス対策とかネス対策教えてとか

ネス強い

ネス強いな…

なんかPKファイヤーとかヨーヨーとか空前とか空Nとかサイマグネットとかズルくねえか…

ネスと沢山戦う機会が多いので私の経験から適当な対策をメモ書き

 

ネスの強そうな技と対策

 

自分で使うと割とよわよわなのでよくわからんよなこのキャラ。脳死でやって勝てるキャラじゃないとは思うけど押しつけまくって勝つパターン多すぎ問題

PKファイヤー

強すぎ!

強すぎだけどPKファイヤーって一括りにするとなんか漠然とし過ぎてよくわからんのでシチュエーション毎に強いPKファイヤーの動きみたいなのを個別に見ていきたいと思う

引きPKファイヤー

強すぎ!

ネスといえばPKファイヤーですよね!じゃあ距離詰めればええじゃないか。そんな都合良くいくわけないんだよな。これマジでめっちゃ強いですよね。自分から突っ込むから次のPKファイヤーとか掴みとかバットとか当たるかもしれない。ズルい。

で、対策なんですけど

まずは安易に突っ込まない。

突っ込むから問題なんだろ、突っ込んでもいい方法ないのかよウンチ。

確かにそうです。私もついつい突っ込んで引っかかります。

じゃあネスとやりあう時はステップじゃなくてダッシュを基本動作にするっていうのはどうでしょうか。実はステップをするとガードが出るのがダッシュより遅いんですね〜。ステップしがちな方はダッシュを移動の軸にしてみればいいのでは?

もちろん使い分けれるのが一番なのですがとりあえず意識的にってことで。

着地狩りPKファイヤー

強すぎ!

ネスといえばPKファイヤーですよね!じゃあPKファイヤーに当たらないようにジャンプして近づけば…というところにスッと下がられてPKファイヤー。これマジでめっちゃ強いですよね。自分から突っ込むから次のPKファイヤーとか掴みとかバットとか当たるかもしれない。ズルい。

で、対策なんですけど

まずは安易にジャンプしない。

ジャンプしちゃうんだから問題なんだろ、ジャンプしてもいい方法ないのかよウンチ。

確かにそうです。私もついついジャンプで突っ込んじゃいます。

じゃあネスの後ろに回りつつ空中技を打つっていうのはどうでしょう。大きくジャンプ!してネスを飛び越しちゃいましょう!ほら、もうPKファイヤーが当たらない。

他にはラインを詰めるというのが大事です。引きPKファイヤーのための引く場所を無くしてしまえばいい。そういうことです。そしてそれに有効な手段はジャストガード。ダッシュで近づきPKファイヤーを誘ってジャストガード。安心してはいけません。すぐに引きPKファイヤーが来ますのでダッシュで詰めてジャストガード。耐えて耐えて相手が崖を背にした時がチャンス!

崖外PKファイヤー

強すぎ!

あああ〜〜復帰できね〜〜

これはまあ簡単でクッパブレス同様当たったらガチャガチャするのは厳禁です。落ち着いてズラし。抜け出した後崖に捕まりましょう。ヨーヨーは気合で抜けます。

小ジャンプPKファイヤー

強すぎ!

いやマジで強すぎ。着地隙があるように見えて全然無いのがムカつく。着地隙っぽいのが見えてるかもしれませんがとりあえず突っ込むのは厳禁です。それは狡猾な罠なんですね〜

大ジャンプPKファイヤーに暴発した時はダッシュガードからの反撃!

 

みたいな感じですね。他にもあるかな…

とりあえず小ジャンプPKファイヤーの対策急募

 

ヨーヨー

強い。以上。

うまく崖に捕まったら攻撃上がりが正解です。

攻撃してこない場合、厳禁なのはジャンプ上がり。内側上がりはヨーヨーの守備範囲のためリスキー。その場上がりは掴まれる可能性もある。

幸いヨーヨーのタメの判定は弱いため(強かったらキレる)一度崖をはなして空中攻撃を押し付けて上がるというのもいいのかもしれません。ただし崖はなし空中攻撃は崖ヨーヨーには厳禁なため使い分けを注意。それとヨーヨーをしてない場合掴む気満々なのでネスの背中側に着地しましょう

それはそれとして普通に使われても強いので、安直な相手の後ろへ転がり回避やジャンプ攻撃はやめましょう。

 

PKサンダー

マジ強い

強いですよね。特にノーリスクという点がズルい。これもシチュエーションごとにわけて個別に対応策を考えましょう

崖外PKサンダー

ウンコォォォオオオオォォォ

まずは当たらないこと

で、当たらないために相殺判定のある技でPKサンダーをかき消すのがベター(というのが私の中のマイブーム)

緊急回避でもいいのですが緊急回避は相手のしてほしいことなのでオススメできません。が、選択肢としては存在します。また、緊急回避する場合PKサンダーの尻尾に注意してください。というか多分PKサンダーの尻尾にヒットするため復帰のタイミングがズラされます。慌てないで復帰してください。また、ステージの内側への緊急回避はやめてください。PKサンダー体当たりでぶっ殺す気満々なので。

上投げPKサンダー

ウンコォォォオオオォォ

同上。相殺判定のある技でかき消してください。また隙だらけじゃ〜んとか言ってそのまま空下とかで攻撃すると場合によってはPKサンダー体当たりぶっ放されるので注意

もし、当たった場合

ネスのとる行動は大体2つです

1つはPKサンダー

もう1つは空上

PKサンダーヒット後にネスの行動を注意してください。ジャンプしたら十中八九空上です。たまにフェイントしてくる意味不明な性悪サイキック野郎がいるのでギリギリまで引きつけてから緊急回避。PKサンダーなら相殺させます。

何もしてこなかった場合着地狩りなので着地を丁寧にしましょう。

復帰としてのPKサンダー

隙だらけなので狩ろうとかいうのは大嘘なので騙されないでください。PKサンダー体当たりを狩れるのはカウンター持ちくらいです。大体痛い目見ます。

というわけでPKサンダーによる復帰に対して出来ること

・技でPKサンダーを消す

以上。自分から当たりにいくという選択肢もあるけどほとんど成功しない。

・復帰地点より下に行ったら即狩る

下に行った場合PKサンダー以外で帰ってこれないため早期段階ならば狩れる。判断を誤ると死ぬ。ちなみにネスができることは空前かサンダーなのでどっちにしろ崖受け身の準備を。

・PKサンダー体当たりを止める

PKサンダー体当たりは何かが当たると移動距離が減ります。何か当てましょう。体を張って止めるのも選択肢の一つです。

・崖を奪う

随分ささやかになりましたがPKサンダーの復帰は必ず崖に行きます。よって崖が奪えます。

 

また崖にたどり着いたネスがする行動は崖を離して空前を押し付けながらステージに戻ることがかなりの頻度で見られますので先ずはガードをしましょう。そしてガードを解除…しない!空Nをするか着地するかまだあるので着地ならばガーキャン行動をします。空Nならばジャストガードから各種行動に移しましょう。

 

空前

めっちゃ強い

判定がエグい

 

空N

めっちゃ強い

発生が早すぎる

が、実は早すぎるためにジャストガードがめちゃくちゃ楽。空Nを振るタイミングでガードを解除すればいいだけなので。くるのがわかっていれば対処が死ぬほど楽。

 

立ち回りのコツ

ラインを詰めよう。これは無茶して攻めようという意味ではなく、ネスを崖側に追い込もうという意味です。ラインを詰めた場合ネスはラインを取り戻すためにジャンプをするはずです。(内側回避もあるかも)

そしてなんとジャンプをするとネスができることってとーーーーーっても少ないんですよ。

ベストポジションはネスの真下よりちょっと背中側。この位置でネスができることは空後か空Nだけです。密着してきたら空Nです。わかってればジャストガード余裕ですよね。空後は少し遅めですがクリティカルさせるために密着してきません。判断楽か!

ガード後は絶対に地面につけてはいけません。崖外か空中に飛ばす技を打ちましょう。そして再び空Nか空後かに絞りましょう。着地と緊急回避は絶対に狩りましょう。

一見すると防戦一方な試合を展開するネス戦ですがチャンスはいつでも必ず来るものです敵にも自分にも。上に浮かせば勝利にグッと近づきますね。

それじゃ今日もガンバ

塗りたく〜る

テンタクル!

COJポケットのサービス終了かと思ったら普通に本家の方が終わってた

COJサービス終了マジ?

かなし〜

…わけではない。ここ2、3年は全然やってなかったし。悲しくはないけど思い出として面白かったという印象がやたらと強く残ってる。

第一回目の公式大会みたいなの見にいったっけ。アレは確かその後ジョイポリスで遊んだ記憶があったから、えーと、アレ?ビッグサイトではなかったとは思うけど…どこだったかな…

とにかく熱中してた。そう、面白かった

あ〜そうだ、ゲームシステムがほんと秀逸と言うべきか、「他にはない」と言うのが正しいか、とにかく画期的だった。

初手は時間以内なら好きなだけ引き直せるとか、ジョーカーシステム(言うほど切り札っぽい効果は無かった気がする。ライフ直接2ダメージとかは切り札っぽいかな?)とか、ランダムって言うのも驚いたな…

つまるところデジタル要素がとても楽しかった

デジタルだからこそできることを前面に出してたからカードゲームが凄く新鮮に感じた。これが大きかった気がする。あとやっぱユニット動くのかっこいいと思う。

肝心のゲームの中身はなんかええ…みたいな感じだったなあ。今思うと。

あの時は箸が転がっても面白く感じた頃だったから「初手キャットムルが強すぎる!!!勝てねえ!!!」みたいな。初手キャットムルで大爆笑してたんですけどね。

ああ

なんかこう書いてたら書きたい事まとまってきた気がする。

面白かった事

 

初手マリガンし放題

これ衝撃的すぎてめっちゃ面白かった。無駄にマリガンしまくって事故ったりした。楽しすぎるのが悪い。

オーバードライブ

いやドローするんかい

珍獣、昆虫といったカテゴリからキャラまで一貫した方針みたいなのがあった

ちょうどその時遊戯王OCGもやってたんですけどね

いや、ネガるわけじゃないんですけどね

なんていうか一貫した方針のない「とりあえず面白い効果つけとけば誰かウケる使い方考えるだろう」みたいな効果出てきた頃で、う〜ん、なんだろ、カテゴリの枠を超えて「えっ?このカードとこのカードのシナジーが!?」みたいなのは確かに大好物なんですけど、なんていうか公式が意図してない背徳がそこにあるから楽しいみたいな。この背徳って凄いいいよね。昔のゲームのバグ技みたいな…話が逸れました。

とにかくCOJはサービスが始まったばかりのカードゲームでしたのでカードの開発に一定の方針があったように思える、効果の枠組みみたいなのがあったんですけど。だからこそ自分であれこれ枠組みを外して組み合わせるのが楽しかった。

一応フォローするけど背徳ってカレーでいうなら福神漬けみたいなポジションなんですよね。だから、別に遊戯王がダメとかそういうわけじゃないです。遊戯王遊戯王で面白い。そういうこと。

初手キャットムルが強すぎる

強すぎて笑ってました

ハッパロイドが重要じゃない

いや、強いんですけどね。強いけど戦局を左右する強さじゃないんですよ。何いってるかわからない?

アドバンテージが重要じゃない

これ気が付いた時びっくりした。

ハッパロイドのドロー効果めっっっっちゃ強いじゃないですか。それは確かにそうでした。

ただこのCOJはハンドアドバンテージ、ボードアドバンテージ共にそこまで重要ではない

いやはや、これに気がつくのが遅すぎました。

というか先入観ですか。今までのカードゲームに毒されすぎててハンドアドバンテージかボードアドバンテージが重要だと、そう思い込んでましたね。

いや、実際のところCOJでもハンドも盤面も重要というか、制圧しないとゲームに勝てないのはそうなんですけどね、すごいサーチしたり、凄いドローしたり、凄い破壊する馬鹿がいたり

どちらかというとケアをしっかりする方が重要だったのかな?昔の話なので最早…

 

こんな感じだったかな

 

面白くなかったところ

 

青冷遇

初期の青単マジでわけわかんなすぎてどうしようもねえなみたいな感じだったの覚えてます

当時は反骨精神が凄く逆に青単で凸ってましたね

なんか凄い強い馬鹿がいる

毘沙門とかベリアルとか。

ハデスはさぁ…なんでレベル2以上なんだよ…って思ったけどコスト4で全体破壊できた強すぎ!って時もあって評価ブレブレだったかも

あと行動権回復する馬鹿とバウンスする糞兎

追い風ベリアルとかもう秩序の無い暴力みたいな

毘沙門の返しで毘沙門を返したら糞河童から毘沙門サーチされて返しで河童出したら毘沙門引いた時あった。

一部テーマの優遇

まあ人気なんだからそりゃそうですわな

侍とか侍とか侍とか

昆虫もやたらと推してた時期あったな…

一方私の神獣とか忍者とか四聖獣は半ば息をしてませんでしたね。神獣も途中からなんとか…主にカーバンクルが強すぎた。忍者が一番気に入ってましたね。最後まで使ってた。

ジョーカー

いや、ゲームタイトルがダメじゃいかんじゃろ

ああ最近はリーダー二人にできるんだっけ?

面白そう。

魔法石

マリガンの難易度めっちゃ下がってわろた

けどコストとか召喚しなきゃいけないのがあって以外と思うように動かせない

けど相手に使われるともう返されるのほぼ確実だからつまらんよな。

インターセプトでの妨害があまりできない

これ賛否両論かもしれないけど私個人的には大局が見えたらもう消化試合っていうのがあまり好きじゃなかったので。

かといってね!手札に夢幻泡影とか、うらら、増G、神の〜神の〜神の〜みたいなのは普通にヤなので、いや〜

難しいですよね〜この辺は。本当に難しい。

ウイルス出たあたりから辞めた

かなし〜〜。いろいろ忙しくてついつい辞めちゃったわけだから、そっか〜終わったのか。悲しい…が、不思議と思い返すと全然悲しくなるような思い出なんかない気がする。楽しかった思い出があったので。

 

COJは1.4くらいで引退しちゃったのですがその思い出はとても楽しいものでした

ありがとうございました。

グラブル-編成考察:火アステール弓パ

グラブルの記事書くの少なくなるんじゃないんかい

いや、そう言ったんですけどね

なんていうか

つまり

書くことないなって

一応身の回りのこと書いた下書きはあるんですけどね、なんか精神的にかなり弱ってる人みたいな感じの奴でこれは流石に…と

そんな事はどうでもよくて

アステールの記事です

 

書くこと

  • アステール
  • 編成
  • ライド・マッスを覚えていますか?
  • スーテラについて
  • 剣豪
  • 総評

そんな感じです

 

アステール

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なのですキャラ。イベントにて風属性キャラとして登場。片面攻防ダウンに加えて擬似チャフリリースを持つアビリティアタッカー兼デバッファーとして活躍が期待できる。後に火属性版がガチャ産として追加。特徴だったデバフとダメアビを全て捨て味方支援アビリティに特化したバッファーとなっている。本記事ではこちらのアステールを中心に記事を書くつもりである。

 

基礎スペック

 

・アビリティ1

味方単体のTA率を上昇させつつ与ダメを上げるアビリティ。TA率についてはどこにも詳細がないため調べましたが

試行回数100回中

TA回数は33回でした

試行回数が少なすぎてなんとも言えませんがとりあえず大雑把にTA率を30〜35%上昇させます

与ダメアップは2万程度とSR並

と、思いましたが効果時間が5ターンとめっちゃ長いのでターン中TAをし続ければ30万ほどのダメージが稼げます。追撃も盛れれば60万ほどに。破格。

よって追撃を常時持つようなキャラクターにかけてあげるといいでしょう。TA率も盛れるため分かりづらいですが火力の底上げが可能です。

 

・アビリティ2

5ターンの間味方全体のDA率とクリティカル率を上昇させます。この強化は特殊強化枠です。

他のDA率クリ率UPと被らないため実際優秀

リミアビで特殊強化中ターン終了時にダメージアビリティが自動発動とか追加されないかしら

 

・アビリティ3

味方全体の奥義ゲージを20%上昇させアビリティ性能をアップさせます。

自身はダメージアビリティを持たないため連携は必須ですね。一方で奥義ゲージUPは適当に使っても問題は無いため単体では完全な死にアビリティというわけではない気の利く素晴らしきアビリティ

 

・奥義

2ターンの間確定でDA以上を行います。強い。

奥義の回転率を上げて少しでも火力を出したいところ。一方で本人のアビリティとサポアビから連撃は十分賄えるのでこれでなくともという気はしなくもない。

 

・サポアビ1

火属性キャラがダメージアビリティを使うと自身の火力を累積で強化します。

自身にはダメージアビリティがないため単体では完全な死にアビリティ。とはいえ連携必須のアビ構成からアステールを採用する時点で腐る確率は非常に低い。

ちなみに流行りの自動発動系はカウントされない(例姉上とかアテナとか水着教官とか)

SRなのでステータス負けを少しでも取り返すためにも積極的な発動をした方がいいだろう。

 

・サポアビ2

得意武器が弓のキャラクターのDA率を10%上昇する

強いです。必然的にダメージアビリティを持ちつつ弓得意のキャラクターで固める構成になるため選択肢が狭まるのが難点。キャラクターが増えればあるいは。

 

編成

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アステールに合わせれるキャラクターが選ばれるため必然的に行き着くパーティはみんな同じなのではないだろうか。というかフェイトエピソード的には「自分でもできることを見つけてみんなに貢献するのです!」な感じだったが実際のところ「アステールができることに合わせられるキャラを編成する」というのがなんとも無力感というか、なんというか、悲しい。自分にできることを探すのに疲れたらもう私と同じなので頑張ってほしい。ともかく紹介。

ハウンドドッグ 

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弓ジョブの選択肢がなさすぎる

デバフというよりかは盾役

かばうチャフリリースである程度の特殊行動や通常攻撃の被弾を避けれることができる。レイショナルショットで防御加減可能だが個人的にデバフは他に回してパーティの生存に力を入れた方が安定する気がしたので不採用。

チャフリリースの暗闇は意外と信頼できないためジャミングも採用。ジャミングも全く信頼できない回避率なので合わせて使用したい。後述するがイルザの命中率ダウンと3つ重ね合わせるとかなり当たらない気がする。

面白い使い方ならタクティクスコマンドを採用する運用もあるのだが後ほど。

 

メーテラ

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とりあえず王道。というか選択肢がない。8割追撃が馬鹿みたいに強いためアステール1アビを引っ掛ける筆頭候補。8割追撃が強いがそれ以外は全くの雑魚なので調整が欲しいところがある。1アビは使用間隔の問題で常時シールが無いのがネック。2アビはスロウはともかく魅了が成功率も効果量もアレなのでアレ。3アビはデメリットがキツい。デメリット無くしてシール消費で2回発動して欲しい。追加効果も欲しい。

 

水着イルザ

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アステールの性能見たとき誰もがパッと出てきた人だと思う。というか他に選択肢がない。

ダメージアビリティを発動するたびに累積で属性攻撃力を上げれるのがアステールと噛み合ってて良い。贅沢を言うなら累積で攻撃力もダウンさせて欲しかった。それと機雷デバフ中になんかもっとこう。

 

フレッセル

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ライドくんの中の人

Rキャラと侮るなかれ実は貴重なというか今のところ唯一の回復役を担当する

オルポが手に入れば物凄い強い。ポーションでも強い。ルピはうんち。リミアビも結構な頻度で発動するため積極的にワンちゃんにワンチャンオルポを探してもらおう。

 

スーテラ

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動画で登場しなかったがコンセプトパーティなどで採用することができるため一応メモ書き

メーテラと組めるためイベント産の方がいいかもしれない。ガチャ産でもいいかもしれない。かばう回避は強いがギミック的に狙って使えないタイミングもあるのがネック。かといって回避率UPは頼りないが…

ダメージアビリティの数ならイベ産の方が多いのでこちらの方が火力は出せるか。暗闇効果はささやかな効果量。攻撃downは10%ほど。まあないよりかはマシか。逆に言えば追加効果を狙わずに適当に打てるアビリティにもなれるため気軽にぽいぽい打っちゃって大丈夫。

 

剣豪

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ハウンドドッグ以外でも実は弓得意ジョブは存在する。こちらは攻撃的なアビリティが多く揃っている点と刀が装備できる点で異なっている。一応こっちでもいい事はいい。けど安定なのはかばうチャフリリースかなぁといった感じ。

 

総評

色々書いたがやはり選択肢が少ない点が気になる…が、シヴァ弓とかヘラクレスとか面白そうな武器もあるためもしかしたら面白い動きができるかもしれない。(ヘラクレス交換する人いるかは置いといて)

武器も実は銃も装備できるのでベネディーアとかなんだっけフライクーゲルとかも装備できるしなんかこうもっといい感じのやつあるんじゃないか?そんな感じですね。