もうねなさい

ゲームとか大好きです稀に現実のことも

シャドバ 思案

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ちょっと変わった

デッキコンセプトやその他諸々は前回の記事参照

 

以下変更カードやらなんやら

 

ミーノ

トゥルシェラの事故のことを考えても1コスは過剰なのではと考えて実験的に抜いた。

ジャーニーとどっちがいいか悩みどころ

ラスワか1ドローか。ドローだろうなぁ。

 

バケルス

1枚増えた。

ミーノ3枚抜いたことによるデッキの1コス減少のせめてもの抵抗として採用。

あとクランプスと死ぬほど相性がいい。

 

ネクロカーニバル

抜けた。

まあ、悪くはないカードだが採用理由が薄い汎用枠的な面もあったので、抜くカードを吟味したら順当に抜けてった。

 

フィーナ

2枚に減らした。

そもそも回復カードに対するメタで採用したカードなので、相手が回復する気ないなどの理由により、フィーナが手札で余って肝心のアグロの動きが決めきれないのが気になった。

状況を選ぶが強いカードなら2枚に抑えたほうが、基本の勝ち筋を掴みやすくていい…気がする。

 

ウィップネクロマンサー 

増減はしてないように見えて、実は一度「こんな意味不明なカードデッキに入れる必要まるで無し」という真っ当な理由で抜いたのだが、恐ろしく勝率が下がったので急遽配置した。

アグロなんて完全に自分と相手の坊主めくりのクソ運ゲーだし、それにウィップネクロマンサー抜いた試合は数十回しかやってないので勝率云々いうのもくだらない

だが、ウィップネクロマンサーが試合で一切活躍しない謎の置物事故要因入ってるだけで勝率を下げるデバフカードカスバカゴミだとしても、ウィップネクロマンサーを採用して勝率が戻るのなら俺はデッキに入れる。

そういうこと。

願掛けウィップネクロマンサーデッキに改名

 

クランプス

統率やらフギムニやらバケルスやらと相性が良く、自害することでドレイン対策にもなり、ネクロマンスが安定するカード。

今まで採用渋ってた理由はアグロでクランプス使って殴れないターンが出るのが嫌だったから

でもよく考えたらレイダーが最強だから別にクランプスで火力下がっても余裕で死ぬやんと気がつきました