もうねなさい

ゲームとか大好きです稀に現実のことも

ユナイト 調整とかミミッキュ追加とか

ユナイト全くあり得ないほどやってない

なんか戯れでトリオではしゃぐくらいの頻度でやってたくらい。当然今シーズンは圏外だろうな。

まあ、いつものように使ったキャラなどの感想列挙。一部、自分で使ったことないが、見た目だけみるとこうだよね的なエアプと偏見のハイブリッドな感想もある。

ユナイトをまじめにやってる異端者には刺激的な記事なのは言うまでもない。

 

ハピナス

ハピナスを使う上で最も受け入れがたいのは10分間気持ちいい瞬間が一瞬たりともないところではないだろうか。

とにかく強いのは間違いないのだが。

ナーフが入った組の中では結構キツい修正内容な気がする。ミュウツーYの下方修正と謎のY減少現象によってハピナスを採用する機会は今までよりなくなるだろう。

ただし技のコンセプトが強いので、調整によって周りのパワーが落ちたり、通常攻撃が主体の過剰なパワーを持ったキャラが台頭すれば必ず環境に再び顔を出すだろう。

ここだけの話、今なおミュウツーYは最強なのでハピツーは鉄板だと思うが。

 

ミュウツーY

ナーフ後にミュウツーYをニコニコしながらピックしたら、普通に12万ダメージを量産して息を吸うようにペンタキルをし続ける化け物がそこにいて絶望しました。

謎にピック率が下がっている気がする。

友人たちの間では「みんなミュウツーYに飽きた説」が通説として流れているが、私はここで別の視点から新説を提唱する。

ゲーマーのみんなは当然のことだと思うかもしれないが、強キャラが出たらまず最初にすることは強キャラの開拓だ。

そしてある程度満足すれば次は当然、強キャラへの挑戦へと移行するフェーズが必ずあるのだ。みなの内に眠る逆張り精神が、ミュウツーYの攻略へ足を向け始めたのだろう。

ミュウツーYの謎の使用率減少現象は、プレイヤーの飽きではなく、ミュウツーYというキャラの攻略に興味が移っただけである。

 

そして私はその間にミュウツーYでペンタキルを重ねると。

 

修正内容も見ていこう。

能力値の低下は終盤の影響力に直接関わるため、大きな修正と言えるだろう。

未来予知は以前は死刑宣告のような技であったが、現在も死刑宣告の技である。

しかしこの技の本質は強烈な突き飛ばし効果による圧倒的な防御性能と死刑宣告による爆発力の両立という応用力の高さにある。

技のコンセプト自体はとてもプレイヤーの個性が出る技なので、今のようなテキトーにボタン連打してるだけの技でなく、使い所を吟味する必要がある技になれば良い気がする。

手始めにCTを100秒延長するか、技の使用時にユナイトゲージを30%消費するように調整してみよう。

サイコブレイクは修正なし。特別今のところ目立っていない技なので順当だろう。

自己再生はシールド量やメガゲージの回収率が低下したのが大きいが、コンセプトが強いので相変わらず強い。

テレポートはまさかのノータッチ。たしかに私は自己再生派なので今まで全くテレポートは取っていなかったが、自己再生が弱くなった今テレポートが主流になるのだろうか?

 

今でも未来予知自己再生を使っている。

強いものは強い。テレポートは試してみないといけないかもしれない。

 

ザシアン

ノータッチ。

相変わらずメチャクチャ強い。

過去に書いたが別にザシアンは難しくもなんともないので、負け確定の編成だなと思ったら戯れに触ることをおすすめする。

ポケットから動けるザシアンをスッと出すだけで、モテる。

勝ちまくり、モテまくり。

自分も別に上手くないが、ポケットザシアンを持っておくと強いザシアンを見ると本当にポケモンユナイトというゲームが上手すぎて感動できるので、そういう意味でもザシアンはある程度触ることをおすすめする。

具体的に何が上手かったのかわかるようになると、ザシアンに対しての憎しみが一層強くなる。早くナーフしてくれ。

 

ラプラス

ナーフされたが当然強すぎてひっくり返った。

ジュラルドンのようにここから先ナーフ以外の調整がない未来を思うと涙が止まらない。

しかしタンクも激戦区だなと思う。

自分はラプラス以外にタンクを出すことはほぼないのだが、黒眼ブラッキー、波乗りカメックス、ユナイト一本釣りヤドラン、なんか硬くて強いマンムー、あくびの硬直が長すぎてコンビニ行けるカビンゴ、謎の人気者オーロットとタンクは色々見かける気がする。

もしかしたらユナイトは今、最もタンクがアツいのかもしれない。Yが強すぎて弾除けになれるならあとは誤差という理由ではないことを信じたい。

 

ドードリオ

調整後〜ミミッキュ追加くらいの期間でドードリオは1、2回くらいしか使ってないのでなんともいえない。

とびげりトラアタがアツいらしいので使いたい。書いている最中に使うことがあれば書いておくことにする。

 

何試合か使ってみたところ、結局悪さをしているのはとびげり+だったので、別にドリルくちばしでもいいような気がした。

ドリルくちばしよりリスクが少なく、火力も十分にあるので安定感はある…かも。特に、レックウザ戦でドリルくちばしを外して打首になるリスクが少ないのが気持ちいいです。

重力やミュウの壁やイワパレスの岩封など、一部ドリルくちばしではどうしようもない奴らに抗えるのも悪くはない。

 

インテレオン

今はミュウの方を優先してピックしているが、こいつのキャラパは凄まじいなと毎試合毎試合思う。序盤のラスヒ性能、バースト、中盤から終盤にかけた削り性能。

やってることはものすごく簡略化したグレイシアで、ユナイトを切るとADCに性能が変化するというのもカメレオンらしい。キャラのコンセプトと強さが噛み合っていて、単純で、そして強いというユナイトに求められている全てが詰まっている。

私はインテレオンの強さは一旦無視して、その完成度の高さを評価したいと思う。

 

ブラッキー

黒眼でのキャッチが強い

らしいよ。

私は宗教上の理由で黒眼は使えないし、使わないならブラッキーを選ぶ理由は弱くなるのでブラッキーを全く使っていない。

使われてる分には理不尽な死を遂げることがたびたびあるため強いんだろうなぁと思う。

 

ウーラオス

水流連打の突き飛ばしやめてくれ

 

バリヤード

ラプラスと組ませるのが強く、一時期ラプバリで上でイキっていたのだが、途中でフーパでもいいなと気がつき最近はあまりこのオモチャで遊んでいません。

パワスワサイキネでラプラスのケツに引っ付いて、特防ダウンとCCをばら撒いて、ラプラスの即死やミュウツーYのペンタキルのサポートをする…というコンセプト。

バリヤードはCCが3枚も用意できるのが嬉しい。ラプバリはパワスワの難易度が高い割にぼちぼち強いくらいの全くどうでもいい組み合わせで、バリヤードがCC3つあるのが強かっただけかもしれない。

ラプラスナーフ後は嘘のようにコンビが結成されることがなかったが、ラプラスは最強なのでまた戯れにラプバリをするかもしれない。

 

フーパ

トリックシャドボでラプラスと組ませてはしゃいでいたのだが、友人から異次元ホールじゃねえならフーパ使うなというマジレス一閃が飛んできてしまい封鎖された。

バリヤードと全く同じで、ラプラスのケツに引っ付いてトリックでラプラスを強化、シャドボのCCと特防ダウンでミュウツーYやラプラスサポートをするというコンセプト。

まあ、今度誰かがラプラス使うって言ったら提案してみようかな。

 

ミュウ

謎強化きてて草

上方調整前からインテレオンくらいは強いかな?くらいの印象のあったキャラなので、調整があって驚いた。

まあ、なんか簡単に使えるために強くするというより、複雑だった部分を簡略化するための調整なのかな?

たしかに、強化通常の距離が離れているとダメージが伸びるというのは無駄にミュウを煩雑にしているような気もする。

 

ミュウのソラビの謎強化も納得できる。

ミュウの「さまざまな技を状況に応じて切り替える必要のある難易度の高いキャラ」という印象を払拭するために、今回の調整のような「ソラビ強くしたから、ソラビ撃ちてえだけのバカはミュウでソラビだけ撃ってりゃいいじゃん」という、1つの技セットで戦えるミュウを目指そうとしているのがわかる。

技の切り替えはミュウというポケモンをよく表した「ミュウらしさ」であると思っているが、そのらしさを捨てて、ゲームとしての面白さを追求していることに感動した。

私はミュウを簡単にしようとする運営の意図には賛成だが、修正内容は吟味する必要があったのではないかと思う。

やはりポケモンらしいゲームとゲーム自身の面白さを両立できるような調整を目指してほしい。

 

ヤミラミ

すまん、やっぱ強くね????

 

ゲッコウガ

たまに使うのだが、そこまで絶望的に弱いと思えない。なぜここまでAPIで勝率が低いのか、なぜ弱いのに分身手裏剣が人気なのか頭を悩ませる。

 

ファイアロー

ゲッコウガと似た感想が出てくるタイプのポケモン。普通にブレバとか強いのだが、こちらも意味不明なくらいAPIで勝率が低い。

 

ミュウツーX(旧Twitter)

弱くないよ

前から疑問だったのだが、身体を晒しまくるミュウツーTwitterが自己再生よりテレポートの方が強くて、身体を晒さないミュウツーYがテレポートより自己再生の方が強いのなんでやねん。

レーンが結構強い。メガゲージがたまれば防御特防が上がっていくので、序盤の殴り合いは強い方だと思う。1鳥くらいで5レベになれればそのままメガシンカして畳みかけることもできる。

未来予知は悪くない性能の技。相手が技を使ったのを見てから引っ張れば一方的に有利な状況に持ち込める。しかしこれで引っ張って殴らないとメガシンカが厳しいのがミュウツーTwitterの良くないところ。

テレポートもそうなのだが、メガシンカする前にいずれかの技を使って相手と密着しなければならないので、本領発揮のメガシンカ後にはなぜか技がだいたい無いという本末転倒な感じになっている。

メガシンカの強化通常は飛びつきしないのもポンコツで、通常1、2→テレポor未来予知orボタン→強化通常という感じで動かなければフルヒットしない上に、前述の通りテレポ未来予知が残ってる可能性は少なく、そもそも近接戦闘中にテレポ未来予知をとっておくなどの悠長なことをしている暇など全くない。

などなどありえないくらい不満点がある。

そういう意味では、初期ミュウツーTwitter(現X)のそれら不満点をものともしないステータスと急所率は異常だった。未来予知がほぼ死刑宣告技なのも今となっては草生える。

 

アブソル

謎の強化から全てを失うナーフをくらい、しばらく三幻魔の筆頭候補として名高いキャラだったが、ついに強化された。

そして、なんか強い。

何がそんなに強いのかわからないが、気が付いたらダメージもキルも取れてることが多い。

しかしコイツは相手の編成の影響をモロに受けるタイプのポケモンだと思う。

ディフェンス1サポート1とかならギリギリ気持ちいい試合ができるかもしれないがディフェンス2とかになると全く面白くない試合が続くような気がする。

相手が全然死なないと気持ちよくない。

あと重力とか置かれるとつまんねって思う。

 

バシャーモ

なんだばしゃああああああああああ

あまりの弱さについ買ってしまった

修正後はなんか毎試合毎試合7万8万くらいダメージ出してるんだが、なんか、強いのか強くないのかよくわかんね。

ザシアンみたいなワクワク感は全くない。

バシャーモがペンタキルしてる姿とか一切イメージできない。

でもなんかコイツダメージもキルもぼちぼち取れるんだよな…。みたいな。

 

コツ…というほどでもないが、バシャーモ使いたい人は、入る時にユナイトが使える状態にしておこう。

きあいだま→ほのパン→ユナイト→ブレイズキック→オバヒ(?????????)が基本的なコンボ。きあいだまでスロウを入れてその間にわちゃわちゃするって感じ。

なのでユナイトが使えないとほのパンから何もできずに普通に死ぬ。入る時は必ずユナイトがあるか指差し呼称しよう。ヨシ!

修正後はユナイトのCTが5秒になったので、あんまり気にしなくてもよくなったが。

 

逆にブレイズキック→ほのパン→きあいだまでもアリ。こちらはユナイトバフの攻撃力上昇がないので、すんごく強いわけではない。

 

ミミッキュ

忘れていたが新ポケモン

買ってないので完全に見た目の印象で語ると、ゲンガー。

トリルも面白そうではある

ユナイトはヤドランっぽいけどヤドランほど拘束力は高くないかな?

まあゲンガー以上の感想は出てこない。

 

 

 

長くなってしまったが、こんな感じの今シーズンでした。以上です。

オーバーヒートはバカすぎて気持ちいい。

ユナイト 最近使ったキャラとか

マスター入るのめっちゃ沼った

以下最近使ったキャラの雑感

 

ハピナス

ミュウツーのケツで手助け神秘する

ユナイトはミュウツーYにつけてアルティメットミュウツーYにしてもいいが、なんか強そうなタンクの人につけた方がミュウツーYがのびのびグミ撃ちできてるんじゃないかとも思う。

このキャラで考えることあんまない

 

ミュウツーY

Aボタン押しっぱなしで後はテキトーにポジション取ってるだけで終わり

ミラーだと自己再生があるミュウツーYがダメージ交換的に絶対勝つ。しかしテレポートほど複雑に当たれずにほぼ正面からグミ撃ちするしかない。位置取り大事

あとやっぱ赤バフは強い。

積極的に赤バフはパクって、赤バフがないミュウツーYを虐めたい。

 

ラプラス

強すぎる。強いところが多すぎて、毎回書くの面倒になって書かないのだがとにかく強い。

強化通常のサステインがエグい。なんで強化通常が多段ヒットして威力が高くて回復量が多いんだろう。

ほろびのうた。なんで即死して威力が高くて強化通常が貯まって3回も出せてしまうんだろう。

ユナイト技。なんで妨害無効で密着が作れてCCつけて威力が高くてシールドついて回転率がヤバいんだろう。

れいとうビームもヤバいんですけど、ユナイトで拒否できない密着作れるのとか、強化通常ほろびがヤバいのを助長してるのがヤバいのであってれいとうビームに罪は無い気がしてきた(感覚麻痺)

何からナーフしたらいいんだろうコイツ

 

ドードリオ

相手のミュウツーYのジャングルで赤バフパクったり、ミュウツーYと愉快な仲間たちを轢き殺したり色々できる。

ドードリオがキャリーするというより、どうすれば相手のミュウツーYをカモってこっちのミュウツーYがイージーウィンできるんだろうと考えながら動く感じ。

リーフィアでもいい気がするんだけど、ドリルくちばしのライフスティールがなんだかんだ仕事してる気がする。

 

インテレオン

序盤のイエッサン管理が強い。

特に学習で5レベになる前提系のポケモンにいい感じだと思う。火力も高くレーン戦で超強い。

進化後はやっぱりアクアブレイクの削りが強力で、対象指定技なので難しいこと考えなくてもいい。

ユナイト技の制圧力も高いが寄られてから使うとあり得ないくらい弱いので、先に使っとくかユナイト切って後入りするかしないといけない。

あってもなくても強いという意味では、ぶっちゃけ雑にユナイト切ってもいいのだが。

 

ブラッキー

イカサマしか使ってなかったら、くろまな使えって怒られました。

でもやっぱくろまなって強い場面と弱い場面が極端だからイカサマの方が好き。

イカサマバクアって今強いのかわからんから、だいたいラプラス出しちゃう。

 

ミュウ

自分のミュウの弱さに驚愕した。

 

ジュラルドン

ジュラルドンは味方に失礼だよ。

 

ソロだと上下レーンが破壊されても、むしろジュラルドンの餌が増える=パチンコの通りが良くなるという意味でメリットに転じるし、やはりどう考えても負けの試合からワンチャンが作れるのは偉い。

そう考えるとナーフ前のジュラルドンの強さに驚愕する。なんで俺はこのポケモンのピック率がこんなに低かったんだ。どう考えても6000回くらいピックされててもおかしくないスペックのポケモンじゃないか。

 

ザシアン

画面を見るのが大事なポケモンです。

あとはちょっと強いカイリキーみたいな感じ

 

リーフィア

葉っぱ強くて好きなのだが、ソラブレ人気だし強い。ドードリオのドリルくちばしは外したらモーション全部が隙になるが、葉っぱは外してもいいのが良い。

ドードリオほどできることも多くないし、継戦能力も高くないのでユナイトで誰を落とすのが1番価値が高いのか、ユナイトした後でできることとか考えると意外と難しいなーと思う

 

ヤミラミ

ヤミラミ強くね?

自分が使うヤミラミはクソ弱いのでどうでもいいのだが、試合後半でもちゃんと動ける友人のヤミラミ見てると、もしかしてこのキャラは強いのかもと思ってしまう。

 

フーパ

シャドボの特防ダウンがミュウツーYと相性いいかもという偏った思想でトリックシャドボを使ってみた結果、バケモノのラプラス爆誕した。

ラプラスフーパはガチ

 

ギルガルド

強い。でもね、7になるまでがね。

上残りしたいけど7が致命的に遠い。

7以降ならザシアンに勝てるかもしれないけど、そのザシアンが上にいる間はヒトツキに未来が無いというのが悪い気がする。そして7以降は別にザシアンに積極的に絡む必要もあんまりない。

ズレてしまった歯車を回してギルガルド

 

カメックス

スピン強いけど13まで誰も待ってくれない

 

以上

 

ユナイト ドードリオがまだ強い事実

悪りぃ…やっぱ弱えわ😭

今シーズンはこのゲーム自体に興味がないというか、とにかくすごいダラダラやってる

だいたい今はランキング5000位くらい

勝率も5〜6割くらいなんじゃないでしょうか

だいたいトリオでちょいちょいソロ

トリオだとどの辺のレート帯までモルペコできるのかわかりにくい。フルパだとレート3000くらいあるらしいが、まあ、1900とかいけたらいいかくらいでやりたい。

 

そういえばこの記事はユナイトAPI見て勝率上位のポケモンを見た雑感です。トリオ目線の超テキトーな感じの感想。

 

 

ミュウツーY

最強のポケモン

全てが終わっている

このキャラの強いところ

性能だけでミュウツーXに勝てる。以上。

試合ではそのキャラパがミュウツーXだけでなくユナイトに存在する全ての生物に等しく注がれ、あらゆるものはグミ撃ちで破壊された。

完全無欠と呼ぶにふさわしいポケモン

逆にミュウツーxはミュウツーYに勝てない致命的な弱点があるので厳しくなるだろうなと思う。

 

ハピナス

しんぴのまもりが強すぎるという警鐘を私は実は過去の記事などで一生言い続けていたのだが、ついにバレてしまった。ユナイトの謎の高火力も意味がわからない。

ミュウツーYとの相性の良さが尋常ではないのだが最悪なことにハピナスはシンプルにキャラパが高く、ミュウツーYを軸にした編成そのものとの相性が良い。いろんな相性の良さが噛み合ってこの位置か。

色々深い不快な要素が詰まっているが、深く考えなくとも、皆ミュウツーY手助け通常で殺されてる通りハピナスは最強なのだ。

 

ラプラス

弱い時間帯も弱い要素も無い最強のポケモン

特に語ることが無い。

あらゆる全てが不快であり火力が高すぎるだの即死だのユナイトだの色々言いたいことはあるにはあるが、ラプラスは純粋に強過ぎた。

 

ワタシラガ

味方の回復に特化したサポートキャラのように見えて、特性や通常によるデバフも強力なキャラ。

何故この位置なのか謎だが、おそらくワタシラガが出ている試合はほぼ100%ミュウツーYが出ているからこの位置なのだと思われる。

ユナイト技は完全無敵+突き飛ばし効果付き。

色々応用が効く良技だが、使うタイミングを逃しやすいデメリットでもある。まあ最近はミュウツーYを回復したり、ミュウツーYに群がる雑魚を跳ね除けてればいいので使うタイミングもわかりやすいか。

 

イワパレス

あらゆる戦場を駆け抜け、そのツメであらゆるポケモンを引き裂くポケモン

シザークロスユナイトのCCチェインはシンプルに強力。機動力も良く、ユナイト中はまさに戦車のような迫力もある。

ディフェンス型なのに防御を下げるからをやぶるは一見コンセプト崩壊技のように見えるがユナイト中の尋常ではないシールド量とスリップダメージの圧で上手くカバーできている。

 

ザシアン

戦闘能力が極限まで高まった伝説のポケモン

チャージを使った技の使い方や、通常攻撃2聖剣、通常攻撃3聖剣の他に高速移動も含めると多彩すぎる入り方がある。こういう複雑性がザシアンのハードルを上げていると思っている方は悔い改めてください。彼は「難易度が高いかわりに使えたら強いポケモン」ではありません。

難しいというのはマッシブーンのような全てが弱い上にリーチが終わっていて妨害耐性も無い、全く再現性が無いようなキャラで安定して勝つことを言います。

フルチャージして首振ってるだけで全員死ぬとかいう、こんな安定して勝てるキャラが難しいわけねえだろ。なんで使用率が低いんだよ。40%くらいピック率あって当然なんだが、ユナイトのプレイヤーは基本的にゲームの世界ですら前に出ることを拒むので使用率と強さが全くあってない歪なポケモンと化してる。

 

ドードリオ

鳥類とは思えないスピードで地を駆け巡り、その3つの首から放たれる高い攻撃性能であらゆるポケモンをハメ殺す器用万能のポケモン

まだやれると聞いてニコニコしながら使ってみたが、本当に苦し紛れという感じがすごい。

ミュウツーYに何もできず、ハピナスの神秘は逆風、イワパレスラプラスは殴るだけ無駄。

本当に一人でなんでもできていた頃のドードリオは死んだんだなとしみじみ思う。

今コイツができることといえば、サポートの誘拐、謎のピックで出てきたピカチュウ等の謎のポケモンの処理、相手のジャングル荒らしてゴールを決めるくらい。

え?強い?

 

まあ、本当の話をするとレックウザ戦で仕事があるのが強いです。ミュウツーYにはドードリオが奇襲を仕掛けても安定して勝てるわけではないので、ミュウツーYをどうこうするわけではない。ではドリオは何をするか。

ミュウツーY以外のゴミ4人の処理。これは戦術的価値が非常に高い行為である。

何故か?ミュウツーYミラーの場合、ミュウツーYにとって残りのゴミ8人はなんかしょうもない抵抗をしてくるウザいミュウツーへの弾除け以外の何者でもないからだ。

そこでドリオがドリくちで相手の弾除けを2つ轢き殺したとしよう。

その時点で相手のミュウツーYはミュウツーYから守ってくれる弾除けを2つ減ったということになる。これで勝ちなのである。

キャリーを落とさないアサシンでいい。

俺はそれ以外を殺してみせる。

 

バンギラス

圧倒的な存在感を放つ超レイトキャリーポケモン。全てが派手なゴリ押しで気持ちいい。

序盤の弱さをミュウツーYが隠してくれるのと、ステータスアップが効果あったのか、終盤の影響力は本当に大きいなと思う。

すなじごくエッジでやってるのだが、ほんとうに良い感じで勝てる。

すなじごくはブリンク技なだけでなく被ダメ軽減のフィールドを作り出す。2段目の引き寄せ攻撃は渋い性能だが、色々考えて置けるのが結構楽しい。

ストーンエッジは3回攻撃可能で、バンギのすなおこしとも爪とも相性がまあまあいい。悪くはないくらい。

どこか遠いところに感じる望郷

カントリーロードという歌が好きだ

原曲ではなく耳をすませばの方

あの曲は故郷への別れや自立、旅立ちの歌であると思われるが、私の解釈は少し違った

今ここではないどこか遠い場所に自分があるべき場所があるのではないかという望み

それがカントリーロードなのだ

私はこの曲を聴くと居場所がない人間が枠組みの外に自分のあるべき場所を求めている姿を考えてしまう

物理的に本当に自分があるべき土地がどこかにあるんじゃないかとも思う

 

しかし現実的な話をすると私のあるべき場所は主体的にも客体的にもここである

どこか遠いところに感じる望郷は結局のところただの妄言で、明日も明後日も私のあるべき場所はここである

ああ帰りたい帰れないカントリーロード

マリオRPGリメイク

今年1番嬉しかったこと

マリオRPGリメイク発売決定

私はもう15年くらいやってないのだが、自分の原点とでも言うべきゲームなのでまたプレイできることに感動している。

 

当時のどーでもいいよもやま話など

リメイクの話もちょこっと書けたらいいなと思う

 

・ダメージ計算について

マリオRPGアルテリオス計算式が使われている。ようは「ダメージ=攻撃力−防御力」という感じ。一見普通で単純かつシンプルに見えるこの計算式はシンプルさゆえにゲームバランスを取るのが難しい。装備を更新したりレベルアップすれば相手の攻撃は一切通用しなくなる上に大ダメージが簡単に出せてしまうからだ。

キッズだった当時は夢中でプレイしていたので全く気が付かなかったのだが、このダメージ計算でバランス良く戦闘ができていたんだろうか?

いや、復活ドリンクとかピーチとかある時点でダメージ計算式がどうとか言うのは野暮になってしまうか。

ジャッキーの衝撃弾で4桁ダメージ出されたり、メーテルリンクだかドルトリンクだかアースリンクだか忘れたが、アイツらの心の底からどうでもいい技で500くらいダメージが出たりしたのもそういう計算式のおかげらしい。

逆に防具の肥満パタ甲羅があらゆるダメージをカットする鬼性能なのは、防御力が高すぎて相手の攻撃力を上回ってしまっていたからなのだなと納得できる。

キッズを夢中にさせる戦闘バランスがどうなるのか、リメイクに期待である。

 

マリオRPGの面白さはRPGだけどマリオのアクションもしっかりとあるところにもあるので、アクションが面白かったから戦闘も毎回面白かったんだろうな。なので戦闘バランスというかダメージ計算とかそんな些細なこと気にするのはナンセンスで、シンプルにマリオRPGのアクションを楽しみにすることにする。

 

・好きなシーン

あらゆるシーンが好きだ。

安直なトピックには安直な答えしか書けない。

リメイク版でちょこっと写っていたのはメリーマリー村の「「「「いい加減にしろ〜!」」」」だろうか?

ああ今から楽しみすぎる

キッズの頃は理解していなかったが、今ならツッコミを入れることだってできる。クリボーに色仕掛けは荷が重いと。

 

・好きなBGM

当然全てが好きだ

リメイクでのアレンジも楽しみである

私が個人的に特に好きなのはパイプダンジョン

1-2が怪しい感じにアレンジされてより地下を探検してるような感じでとてもいいと思う。ステージもマリオのアクションらしさを要求されるアスレチックが多めであり、ますますBGMとあっている。アーミーヘイホー。金を食うパックン(?)ミニゲーム、そして土管の先は…

 

リップルタウンも好きなBGMだ

最初からもう侵攻を受けているので、解放されてBGMが聴けるようになるのが好きだった。ローズタウンも好きなのだが、リップルタウンはどこか遠くに来たような感じがして好きだ。オルガンが使われてないからだろうか?私は音楽に対して全くこれっぽっちも知識がないが、リップルタウンは今までとは違う感じがする。

 

モンスタウンも好きだが、これはロケーション込みでだろうか。moonとかはこの辺りの雰囲気と近いように思える。

 

などなど。書いていけばおそらく全曲何かしら書けるだろう。とにかくアレンジが楽しみです。森のキノコにご用心とか武器ボスとかももちろん。

 

・好きな場所

これははっきり決まっている。

カントリーロード〜モンスタウン

ここが1番好きだ。

カントリーロードはBGM的にひさびさに地上BGMが聞こえてくる(多分イガ谷以来)ので、中盤感が凄く強い。BGMから今までの道中を思い返して遠くまで来たな〜という感じになる。

スーパーダブルパンチもあるしね!

 

モンスタウンは世界の果て感がいいと思う。

断崖絶壁にモンスターがひっそりと暮らしてるってなんかいいよね。

同じ理由で「海」というマップがあるのだが、あそこの海が好きで30分くらいザブザブしたりして遊んでいたのを覚えている。

内陸部に住んでいるので海を見ると問答無用で遠くに来たと思ってしまう。マリオでもそれは同じで「海」は私にとって遠い場所で世界の果てであった。そういう場所がひっそりと息づいているのは何か好きだと思ってしまう。

そういう意味で私は「海」やモンスタウンはBGMも含めて好きだった。

クリスタラーもいるし!

 

クリスタラー

ドット絵というか平面の世界から来たというクリスタラー。彼は立体世界の強さを知るためにマリオに挑戦する。リメイク版は見た限り3Dだが、クリスタラーはどうするのだろう。

非常に気になる。

 

 

 

とにかく楽しみである。

ポケモンユナイト リーフィア雑感

買うつもりは無かったけどスピードタイプのポケモンが古来より好き過ぎてコライドンになってしまったので購入。

スピードタイプのポケモンの絶対数はあり得ないほど少ないが環境にチラチラ顔を見せていることからスピードタイプ=強キャラと言っても過言ではない。

リーフィアはしかもなんか緑だ。私は好きな色を聞かれたら緑色と答えるくらいには結構好きである。緑には視力回復効果があるためゲーム中でも相手の視力はブルーライトで下がっていくが、私の視力はリーフィアのグリーンフォルムで守られていることからユナイトが長期戦になれば相手の失明で私の勝利になるだろう。そういうわけで購入した。

 

雑感

さっと使った感じゲッコウガかストライクだが、試合への影響力はマリルリ程度という感じ。初日なのでわからないが、ドードリオほどワクワクしない。

ユナイト技がとにかく尋常ではない強さで、ユナイト中の瞬間火力はジュナイパーが5人いたら全員死ぬくらい高い。そして回転率も圧倒的な速さで1試合中5回、6回ユナイトはできる。

総じて〜8まで微妙だが8の圧倒的な強さで試合を動かしていくことになるポケモンだ。8以降は接敵毎にユナイトを持参して相手の柔らかい敵を落とすかつてのマリルリのような立ち回りで動かすことになるだろう。

マリルリとの相違点はユナイト技もスキルも高い火力がある点。敵を選べば火力不足ということはまずないだろう。しかし耐久面はスピードタイプのそれであり、そよ風が吹いただけでリーフィアは倒れる。

まあピーキーマリルリという感じ。

良くも悪くも集団戦の影響力もやってることもマリルリ。集団戦に一瞬だけユナイト撃ちに来て1人殺したらそそくさとユナイト上げに帰るという感じ。

最初は虚弱さが気になったが、何戦かやってるうちにそもそも出会った敵はユナイトで死ぬので死なないということがわかってきたため、デスさえしなければとにかく気持ちいい。

しかしゾロアークのような序盤の圧倒的な制圧力も感じなければ、ドリオのタンクを殺す以外はなんでもできるポケモンという感じでもない。

4でもある程度動くとはいえ本番が8からというのもこの高速環境では頼りない。逆に言えば8になればいいのだから、1レジに間に合いやすい点から強いとも捉えられるが

 

 

特性&技

 

にげあし

イーブイの頃の特性。軽石

正直どーでもいい。戦闘始まったら無くなるのでダンベルの補助にもならない。せいぜいレーン宣言しない人に合わせてレーン出遅れないくらいのメリット。

 

ようりょくそ

リーフィアの特性。ジェネリックドードリオっぽく見えて大きく違う。一見ゲージの貯まりが遅く使い勝手も悪そうに見えるのだが、ブッシュの中に入ろうが何をしようが貯まったゲージは消費しない限りは無くならない。

つまりこの特性は一旦チャージが完了してしまえば消費しない限り永続的に移動速度上昇のバフが乗るのだ。永続的な移動速度上昇のバフというのはかなり珍しいし、効果自体も強いと言えるだろう。

最高速度はドードリオと同速らしい。

 

通常・強化通常

強化通常だけは使う。ザシアンだから。

4レベル〜8レベルで飛び込む時に使う。

強化通常→葉っぱ戻りのコンボは異様に火力が高いので、スノーボール展開になったら積極的にこれでキルを取っておきたい。

強化通常が思った方向に行かないのが悔しい。

リーチもザシアンほど長くないし、CCも無いので葉っぱの位置次第で事故って先にリーフィアが死ぬなんてこともあるかも。

葉っぱの戻りをフルヒットさせれる手段がユナイト以外でもあるという点だけが偉い技って感じ。

 

スピードスター

ブイズのいつものやつ。

挙動はモクローのこのは。

火力は高い。

 

はっぱカッター

暫定リーフィア最強の技。

ユナイトと組み合わせるとバケモンのような火力が出る。

エーフィのように使うと死ぬので基本は返しを上手く使うのがコツなのかなと思う。

基本的に1秒でも身体を相手の前に晒すと死ぬので、葉っぱを事前に置いとくor葉っぱを当てる→ユナイト→ユナイト中に葉っぱを引き寄せる→勝ちという使い方。

返しの葉っぱとユナイトだけでディフェンスタイプ以外は死ぬので、行きを当てる必要はあんまりないはず。

リーフィアの身体にとんでもない威力が発生する技という感覚でいいのだが壁に使ったり索敵に使ったりなど、結構器用に使える工夫のしがいのある良技。

強化通常戻りはっぱカッターも死なないタイミングならば強い。

 

ソーラーブレード

色々欠陥がある技。

威力とCT短縮というロマンはあるが。

リーフィアの虚弱な身体を大気に晒し続けてソーラーブレードを当て続けれる天才が使えば強いとも思うが、ロマン枠だろうな。

2連ソラブレとかもできるんだろうか?

ロマンはある。

ユナイトとの噛み合いが悪い。なんか遅い。スピードタイプのやることではないなど色々あるため大衆ウケが凄まじく悪くなるかもしれない。リーフィア=地雷的な、かつてのソラビバナやガブリアスモクローサーナイトのような扱いを受けることになるかもしれない。

 

でんこうせっか

CTは長めだがシンプルで使いやすい。

相手との距離を詰めるための技。

4以降は中距離からテキトーに葉っぱで暇つぶしして、当たった殺せそうなバカにでんこうせっかで接敵から強化通常と戻りの葉っぱでバーストを出すって感じ。

 

つばめがえし

わからん。使ってないから。

 

リーフブレード

発生と移動速度が早いブリンク技。

火力は大したことないが、低いとは決して言えないくらいにはある。体感。

葉緑素ゲージが貯まるのが強い。

基本的に間合い管理用で、敵に突っ込む時に使うという使い方はあんまり強くないかも。接敵したいって時に距離詰めるためにリーフブレードとか、そういう距離の管理は結構得意。

これでゲージ回収して強化通常葉っぱ戻りでキルとかもできなくはないが、無防備過ぎるのであまりやりたくない。

 

エメラルドダブルビート

ユナイト技。元ネタわかんないけどグラススライダーとかなんだろうか。

リーフィアの全て。これで突っ込んで葉っぱの戻りで相手が死ぬ。これで相手のキャリーを即死させて戻ってくる前までにレックウザ取り切ってGGという感じ。

リーフィアのオブジェクトの削り性能と継戦能力の低さから相手のキャリーを即死させたからといって勝てるわけではない。ある意味味方頼りの雑魚キャラなのかもしれない。とにかく相手のキャリーを落とせばいい。

 

 

ブラッキーラプラスが流行っていて非常に逆風な環境で生み出されたポケモンだが、幸運なことにブラッキーラプラスは強すぎる欠点から、本来の役割を忘れ死ぬまで戦うマシーンと化してしまうケースが多々見受けられる。浮いたキャリーを落とすという役割は果たしやすい気もするが、それはリーフィアが強いのではなく相手がどうしようもないバカというだけである。普通に動いてくる相手は普通にしんどいし味方頼みになってしまいがちである。味方頼りのキャラということは雑魚である。←結論

 

ポケモンユナイト ブラッキー雑感

まず先にザシキュワとの相性を考えるならブラッキー単体ではもちろん仕事は無い。味方との連携を考えるならくろいまなざしが使えそうな雰囲気はあるが…という感じ。

シンプルにバークアウトが強く、ザシアンの火力を抑えてCCで攻めのきっかけも作れるのだがキュワワーの回復と高速移動の逃げ性能がきつく、そもそもユナイトのチャージでバークアウトをすかされるためやはり厳しい。集団戦ではせいぜい聖なる剣をブラッキーに2回使ってもらったらオッケーかくらいの印象。

ザシアンは聖なる剣2回使ったら2億光年先に逃亡するかこちらを殺すかまでがセットなので、ザシアンの聖なる剣を消費させたのが果たして仕事になるのか怪しい。

くろいまなざしは拘束力が突出して高く個性的な技かつ機能した時の強さも十分にあるが、ザシアンを拘束すること=処理できるというわけではない点と、ブラッキー自体がタンクらしい動きができるかわからなくなる点からあまり試せていない。

 

ザシアンナーフの話もどこかで聞いたのでザシキュワに仕事があるか無いかはあまり気にしなくてもいい気はする。ソロでやることもぼちぼちある人間の話だが。

 

ともかくブラッキー追加

 

圧倒的な使いやすさと仕事のしやすさが売りのディフェンスタイプ。4レベルの強さが尋常じゃないのでスノーボール展開を意識するならダンベルもありくらいのパワーはある。

6レベからがタンクとして本領発揮という感じ

イーブイの頃は大して強くないが、うそなきのラスヒが何故か強いのでラスヒ勝負は結構いける。野生を狩る速度は遅い。

8以降はユナイトで相手のシールドを剥がす仕事と、ターゲットになって相手の技を自分に使ってもらう仕事、あとは耐久低いポケモンをキャッチして殺してもらう仕事がある。

 

以下各ワザの雑感

 

スピードスター

初期技。しょーもない。

というのは大嘘で、マークのついた相手には攻撃が強化攻撃になるという強技。

ブラッキーは強化攻撃で体力を回復できるのでダメージトレードが若干有利になる。

環境的に殴り合いしてくれるポケモンがあんまいないのがネックだが、ともかく強い。遠目で撃つ分にはしょうもない技。

 

うそなき

初期技。最強過ぎる。

まず威力の高さが尋常じゃない。

なんでこんなに強いんだよってくらいダメージが出る。ラスヒ合戦で有利に働く。

発生自体は遅いが技のスピードが速く、味方と合わせれば強力なバースト技になる。というか相手は自分が死んだことすら気がつかないまま死ぬ。イカサマと合わせると自分一人でどんだけ火力出るんだよってくらいの殺戮マシーンになる。ディフェンスタイプなんだよね?

発生は遅いが後隙は少ないので、できればうそなき引っ掛けてからイカサマ通常イカサマ通常に繋げたい。

 

おまけで相手の防御特防を下げて、しかも自身にシールドを付与する。ディフェンスタイプなんだよね?

シールドつくくらいしかディフェンスタイプの面影ねえぞ。

ついでに範囲が広い。初期仲良しホルビー2匹の両方にダメージ出るくらいは範囲が広い。

 

くろいまなざし

ポケモンを拘束する技

強いと言ってる人は多分使われて理不尽な目にあったから強いと言ってるだけです。

この技は重篤な欠陥を抱えている。

 

1つ目は味方が必要だということ。

このゲームの連携技はそれだけで弱い行動になってしまう。味方と連携できれば強いのは間違いないが、再現性の低さからまずソロでは使われないだろう。

あとユナイトの人間は当然だが義務教育を終えてないので、くろいまなざしでキャッチした敵を倒してもらうことが非常に困難な行為である点も安定性に欠いてしまう要因だろう。

 

2つ目はブラッキーイカサマが取れないこと

ブラッキー最強のウエポンを失うことで敵をキャッチしバーストを出し立ち回りで逃げに使えたりブリンクしたり野良を狩る火力を出せる全てが詰まったイカサマを取れないのはそれだけで欠点と言える

 

3つ目はポケモンをキャッチすること=無力化したわけではないこと。なんでもなおしで抜けられない+ブラッキーが自由に動けるという点でヤドランのテレキネと差別化されているようだが、拘束力もテレキネほど強くもないのでダメージ交換はしっかりされるし信頼していいのか微妙なところ。

以上の点から個人的にくろいまなざしの評価はイカサマほど高くない。イカサマが強過ぎるだけで十分な性能はあると思うが。

 

あと強いて言うならバークアウトとのシナジーが薄い。それと技使用中に発生するドーム内でブラッキーの通常攻撃が常時強化通常になるらしいのだが近づくなら意味無いじゃんというツッコミを入れたくなる効果がある。

 

イカサマ

最強過ぎる…(脳死)

CT5秒のブリンク技で非常に使い勝手が良い。

これだけで使う価値がある。

後述するバークアウトとのシナジーも素晴らしく高い。

キャッチからCCからデバフからなんでもできる。バーストだって出せる。威力が高いのが嬉しい。意味不明な前に出てくるメイジをテキトーにこれでブン殴るだけである程度ダメージが出るので、仮に連携できなくとも2回繰り返せば勝手に相手が死ぬ。

なんでこんな使い勝手がいいんだよというくらい使い勝手がいい。CT5秒!?!?!?

10レベル以降は強化通常がたまる。回復とダメージ伸ばしが期待できる。

 

イカサマの1ヒット目にはCCがないためすぐにキャッチできるわけではないが、これはバークアウトで多少フォローが効く。

1ヒット目には移動速度低下デバフがあるので、グレイシアの雪隠れを消費させてから2ヒット目のCCを確実に当てれるメリットでもあると捉えることもできるか。

 

ねがいごと

ダメージカット&回復

産廃。一応バークアウトと間違えて取った時はそこそこ回復できていたが、ブラッキーである必要はないしタンクがやる仕事でもない。

というかバークアウトが強いので、せいぜいバークアウトと間違えて取った時にかわいいくらいのメリットがある程度か。これがねがいごとではなくうっぷんばらしとかだったらテンションが下がる。

 

バークアウト

無茶苦茶強い

攻撃範囲はかなり広く、ダメージはその分ぼちぼちという感じで、複数のポケモンにまとめてヒットも容易なのでそう考えると火力もある方なのかなと。

そして

相手の攻撃特高の累積ダウン+CC +鈍足効果と死ぬほど山盛りに加えて1秒間の妨害耐性とシールド効果がある。

もうこれ以上説明の必要もない。強すぎる。

当てやすい上にデバフが強いのでテキトーに使ってるだけで味方の被ダメが減る。なんて素晴らしいんだ。

最終段にCC。なんて強いんだ。バークアウト中に通常攻撃はできないが、イカサマはできるので(!?????)バークアウト使ってからテキトーに意味不明な前に出てるやつに向かってイカサマで凸るだけで勝手に3秒くらい拘束できる。なんて素晴らしいんだ。

鈍足効果。効果量が尋常じゃなく高い。バークアウトに引っ掛かったらブリンク技かアイテム切らないとまずフルヒットする。なんて素晴らしいんだ。

そして1秒間の妨害耐性。なぜ運営は強技に妨害耐性を長時間つけたがるのか。バンギナーフしなくてもよかったやん。ボタン押せばすぐに妨害耐性がつくので、バークアウト押して集団に向かってイカサマで凸るというシンプルな動きが異様に通りやすい。なんて素晴らしいんだ。

シールドも付与される。効果量が異様に高い。バンギだろこれ。

 

デメリットは無い。一応技の効果中ブラッキーの移動速度が低下するのだが、やはりバークアウト中にイカサマができる仕様のせいでデメリットになっていない。なんならバークアウト自身が強烈な鈍足+攻撃範囲+CCを持っているので、移動速度が下がったから何?という感じ。

本当になんでこの効果あるんだろう。

 

ムーンライトセレナーデ

元ネタはつきのひかりかなんかだろうか。

リジェネ+CC+ダメージ+相手のシールドを消して自分にシールドをつける効果がある。

シールド奪取が個性的で明らかに強そうだが、普通にCC目的で使ってもいい。

相手のユナイトにカウンターで打つのは明らかに強い行動だし、決まったらほぼ勝てる最強の行動なのだが、狙いすぎてユナイト温存してしまうと実質味方のユナイトの枚数が4枚になってしまうので、ソロではCC欲しくなったりしたら使ってもいいと思う。

ソロはレックウザ戦でユナイトの枚数足りないなんて結構な頻度であるため。

リジェネ効果はなんか強そうだが、回復効果を上げれるのがたべのこしくらいしか無いのが弱い。ファイトが強いポケモンでファイトしないのを強くする必要がない。

ちなみに発動中無敵など特にないので相手のユナイトのカウンターに温存していると相手のユナイトで死ぬことも度々ある。壊れユナイトではなくリスクもある良い技。

 

総評

高水準なディフェンスタイプ。

使いやすさの追求の結果順当に強すぎるポケモンになったという感じか。

しかしブラッキーが環境を壊すかというと私はそうはならないと考える。タンクキャラの宿命なのだが、普通にキャリーできるポケモン使った方が普通に勝てる。

トリオとかフルパならぶっちぎりで強いと思う

散々言ったくろいまなざしも普通に最強技になると思う。

ソロで使う分には使いやすくあり得ないくらい強いのでタンク初心者にも上級者にもおすすめできる強キャラという印象。

個人的な話をするならタンクとかいう激ムズキャラが苦手だったのだが、なんか仕事してる感が得られるのが嬉しい。味方のキャリーを守護ってそいつが火力を出してくれてる時、シエテがカウンターFCで妨害してる時このくらい脳汁出てるんだろうなって想像してしまうくらい楽しい。