まず先にザシキュワとの相性を考えるならブラッキー単体ではもちろん仕事は無い。味方との連携を考えるならくろいまなざしが使えそうな雰囲気はあるが…という感じ。
シンプルにバークアウトが強く、ザシアンの火力を抑えてCCで攻めのきっかけも作れるのだがキュワワーの回復と高速移動の逃げ性能がきつく、そもそもユナイトのチャージでバークアウトをすかされるためやはり厳しい。集団戦ではせいぜい聖なる剣をブラッキーに2回使ってもらったらオッケーかくらいの印象。
ザシアンは聖なる剣2回使ったら2億光年先に逃亡するかこちらを殺すかまでがセットなので、ザシアンの聖なる剣を消費させたのが果たして仕事になるのか怪しい。
くろいまなざしは拘束力が突出して高く個性的な技かつ機能した時の強さも十分にあるが、ザシアンを拘束すること=処理できるというわけではない点と、ブラッキー自体がタンクらしい動きができるかわからなくなる点からあまり試せていない。
ザシアンナーフの話もどこかで聞いたのでザシキュワに仕事があるか無いかはあまり気にしなくてもいい気はする。ソロでやることもぼちぼちある人間の話だが。
ともかくブラッキー追加
圧倒的な使いやすさと仕事のしやすさが売りのディフェンスタイプ。4レベルの強さが尋常じゃないのでスノーボール展開を意識するならダンベルもありくらいのパワーはある。
6レベからがタンクとして本領発揮という感じ
イーブイの頃は大して強くないが、うそなきのラスヒが何故か強いのでラスヒ勝負は結構いける。野生を狩る速度は遅い。
8以降はユナイトで相手のシールドを剥がす仕事と、ターゲットになって相手の技を自分に使ってもらう仕事、あとは耐久低いポケモンをキャッチして殺してもらう仕事がある。
以下各ワザの雑感
スピードスター
初期技。しょーもない。
というのは大嘘で、マークのついた相手には攻撃が強化攻撃になるという強技。
ブラッキーは強化攻撃で体力を回復できるのでダメージトレードが若干有利になる。
環境的に殴り合いしてくれるポケモンがあんまいないのがネックだが、ともかく強い。遠目で撃つ分にはしょうもない技。
うそなき
初期技。最強過ぎる。
まず威力の高さが尋常じゃない。
なんでこんなに強いんだよってくらいダメージが出る。ラスヒ合戦で有利に働く。
発生自体は遅いが技のスピードが速く、味方と合わせれば強力なバースト技になる。というか相手は自分が死んだことすら気がつかないまま死ぬ。イカサマと合わせると自分一人でどんだけ火力出るんだよってくらいの殺戮マシーンになる。ディフェンスタイプなんだよね?
発生は遅いが後隙は少ないので、できればうそなき引っ掛けてからイカサマ通常イカサマ通常に繋げたい。
おまけで相手の防御特防を下げて、しかも自身にシールドを付与する。ディフェンスタイプなんだよね?
シールドつくくらいしかディフェンスタイプの面影ねえぞ。
ついでに範囲が広い。初期仲良しホルビー2匹の両方にダメージ出るくらいは範囲が広い。
くろいまなざし
ポケモンを拘束する技
強いと言ってる人は多分使われて理不尽な目にあったから強いと言ってるだけです。
この技は重篤な欠陥を抱えている。
1つ目は味方が必要だということ。
このゲームの連携技はそれだけで弱い行動になってしまう。味方と連携できれば強いのは間違いないが、再現性の低さからまずソロでは使われないだろう。
あとユナイトの人間は当然だが義務教育を終えてないので、くろいまなざしでキャッチした敵を倒してもらうことが非常に困難な行為である点も安定性に欠いてしまう要因だろう。
ブラッキー最強のウエポンを失うことで敵をキャッチしバーストを出し立ち回りで逃げに使えたりブリンクしたり野良を狩る火力を出せる全てが詰まったイカサマを取れないのはそれだけで欠点と言える
3つ目はポケモンをキャッチすること=無力化したわけではないこと。なんでもなおしで抜けられない+ブラッキーが自由に動けるという点でヤドランのテレキネと差別化されているようだが、拘束力もテレキネほど強くもないのでダメージ交換はしっかりされるし信頼していいのか微妙なところ。
以上の点から個人的にくろいまなざしの評価はイカサマほど高くない。イカサマが強過ぎるだけで十分な性能はあると思うが。
あと強いて言うならバークアウトとのシナジーが薄い。それと技使用中に発生するドーム内でブラッキーの通常攻撃が常時強化通常になるらしいのだが近づくなら意味無いじゃんというツッコミを入れたくなる効果がある。
イカサマ
最強過ぎる…(脳死)
CT5秒のブリンク技で非常に使い勝手が良い。
これだけで使う価値がある。
後述するバークアウトとのシナジーも素晴らしく高い。
キャッチからCCからデバフからなんでもできる。バーストだって出せる。威力が高いのが嬉しい。意味不明な前に出てくるメイジをテキトーにこれでブン殴るだけである程度ダメージが出るので、仮に連携できなくとも2回繰り返せば勝手に相手が死ぬ。
なんでこんな使い勝手がいいんだよというくらい使い勝手がいい。CT5秒!?!?!?
10レベル以降は強化通常がたまる。回復とダメージ伸ばしが期待できる。
イカサマの1ヒット目にはCCがないためすぐにキャッチできるわけではないが、これはバークアウトで多少フォローが効く。
1ヒット目には移動速度低下デバフがあるので、グレイシアの雪隠れを消費させてから2ヒット目のCCを確実に当てれるメリットでもあると捉えることもできるか。
ねがいごと
ダメージカット&回復
産廃。一応バークアウトと間違えて取った時はそこそこ回復できていたが、ブラッキーである必要はないしタンクがやる仕事でもない。
というかバークアウトが強いので、せいぜいバークアウトと間違えて取った時にかわいいくらいのメリットがある程度か。これがねがいごとではなくうっぷんばらしとかだったらテンションが下がる。
バークアウト
無茶苦茶強い
攻撃範囲はかなり広く、ダメージはその分ぼちぼちという感じで、複数のポケモンにまとめてヒットも容易なのでそう考えると火力もある方なのかなと。
そして
相手の攻撃特高の累積ダウン+CC +鈍足効果と死ぬほど山盛りに加えて1秒間の妨害耐性とシールド効果がある。
もうこれ以上説明の必要もない。強すぎる。
当てやすい上にデバフが強いのでテキトーに使ってるだけで味方の被ダメが減る。なんて素晴らしいんだ。
最終段にCC。なんて強いんだ。バークアウト中に通常攻撃はできないが、イカサマはできるので(!?????)バークアウト使ってからテキトーに意味不明な前に出てるやつに向かってイカサマで凸るだけで勝手に3秒くらい拘束できる。なんて素晴らしいんだ。
鈍足効果。効果量が尋常じゃなく高い。バークアウトに引っ掛かったらブリンク技かアイテム切らないとまずフルヒットする。なんて素晴らしいんだ。
そして1秒間の妨害耐性。なぜ運営は強技に妨害耐性を長時間つけたがるのか。バンギナーフしなくてもよかったやん。ボタン押せばすぐに妨害耐性がつくので、バークアウト押して集団に向かってイカサマで凸るというシンプルな動きが異様に通りやすい。なんて素晴らしいんだ。
シールドも付与される。効果量が異様に高い。バンギだろこれ。
デメリットは無い。一応技の効果中ブラッキーの移動速度が低下するのだが、やはりバークアウト中にイカサマができる仕様のせいでデメリットになっていない。なんならバークアウト自身が強烈な鈍足+攻撃範囲+CCを持っているので、移動速度が下がったから何?という感じ。
本当になんでこの効果あるんだろう。
ムーンライトセレナーデ
元ネタはつきのひかりかなんかだろうか。
リジェネ+CC+ダメージ+相手のシールドを消して自分にシールドをつける効果がある。
シールド奪取が個性的で明らかに強そうだが、普通にCC目的で使ってもいい。
相手のユナイトにカウンターで打つのは明らかに強い行動だし、決まったらほぼ勝てる最強の行動なのだが、狙いすぎてユナイト温存してしまうと実質味方のユナイトの枚数が4枚になってしまうので、ソロではCC欲しくなったりしたら使ってもいいと思う。
ソロはレックウザ戦でユナイトの枚数足りないなんて結構な頻度であるため。
リジェネ効果はなんか強そうだが、回復効果を上げれるのがたべのこしくらいしか無いのが弱い。ファイトが強いポケモンでファイトしないのを強くする必要がない。
ちなみに発動中無敵など特にないので相手のユナイトのカウンターに温存していると相手のユナイトで死ぬことも度々ある。壊れユナイトではなくリスクもある良い技。
総評
高水準なディフェンスタイプ。
使いやすさの追求の結果順当に強すぎるポケモンになったという感じか。
しかしブラッキーが環境を壊すかというと私はそうはならないと考える。タンクキャラの宿命なのだが、普通にキャリーできるポケモン使った方が普通に勝てる。
トリオとかフルパならぶっちぎりで強いと思う
散々言ったくろいまなざしも普通に最強技になると思う。
ソロで使う分には使いやすくあり得ないくらい強いのでタンク初心者にも上級者にもおすすめできる強キャラという印象。
個人的な話をするならタンクとかいう激ムズキャラが苦手だったのだが、なんか仕事してる感が得られるのが嬉しい。味方のキャリーを守護ってそいつが火力を出してくれてる時、シエテがカウンターFCで妨害してる時このくらい脳汁出てるんだろうなって想像してしまうくらい楽しい。