もうねなさい

ゲームとか大好きです稀に現実のことも

日記49 自転車漕いだら脚壊れた

私の朝は爽やかな講義から始まる。

今日の課題は言葉による情報が信頼できる根拠を言いなさいというもので、言葉なんてのは信用ならねえ!という逃げ道を塞がれた私はう〜んと唸り苦しみの午前を過ごしたわけ。

 

午後はそろそろ提出の中間レポートを書こうと予定してたわけなんですけど、中間レポートを書く上で教材が必須なんですよ。そして私は教材買うのも家族から文句言われる身なので買ってないわけですが、図書館に行けば大体の本は手に入るので今まで困ったことがなかったんですね。そしたら今日困りました。

普通に借りられてました。

大学にはいろんな人がいるから、大学の図書館で教材を確保する人なんて普通に私以外にいるだろという圧倒的にわかりやすいことも予測できませんでした。無能だから。

もう、めちゃくちゃキレました。自分自身に。

私は誇張的な表現ではなく無能で、それを改善しようとする気も無くて、意思もない上に才能もない。そして体も死ぬほど弱くて社会性がないのですが、こういう時は自分にキレます。

「俺はなんという阿呆なのだ」と。

そうして切り替えます。マジで脳がバグってると思われるかもしれませんが、私はこういう時の切り替えが死ぬほど早いです。自己反省が爆速で終了するので一生改善しません。

今重要なのは中間レポートであって反省ではないのと、反省してもカスなので変わらないことも知ってるので一生懲りません。最悪。

切り替えて公共図書館にあるか調べます。

無い。

はぁ〜〜。

キレました。図書館に。

近所の本屋さんにあるか調べました。

無い。

はぁ〜〜。

教材置いてある一番近え図書館どこだよ。

 

めちゃくちゃ遠いじゃん。

もう、キレました。全てに。

この、私の無能をキッカケにして全てが“失敗と言う名の予定調和”に突き進む感じ。わかりますか。私はもう何十も何百も経験したのでわかるんですが、こういう時抗うのが一番コスパ悪いです。自然の摂理のまま流されるのが一番楽です。自然の摂理の赴くまま流された結果、私は全てに劣っているので“詰み”を待つばかりになりましたが。とにかく

キレてたので、抗いました。

 

どんなに非効率的でも、何十も何百も“愚かな行為”をしてきてもなお同じ道を行くことにしました。

キレたので。

マジで、ひぐらしのなく頃に梨花ちゃんの理解できないところは自暴自棄的になってる姿ですよね。

それこそ梨花ちゃんは常人には理解できない過酷な時間を幾星霜も積み重ねたので、私のようなカスがデカい口を叩くのもカスかと思いますが、キレるだろ、普通。

私が懲りないのはカスなので百回ミスっても学習しないのと、キレてるからだと思います。

私を原因とした私のカスさを含めた全てが憎らしく、破壊衝動、怒り、苦しみ、ビタミン…それら全てを持って抗います。摂理に。梨花ちゃんは捨てゲーしてるなら俺はコントローラーが破壊されるまで同じことを繰り返す。そんな感じ。

わかりますか。

ルート分岐に対して臨機応変に対応するのではなく、全ての分岐に対して同一の回答でもって全てに失敗するのが私です。

わかりますか。

なぜ「失敗する」同じ回答でもって答えるのか

簡単です。キレてるからです。「失敗する」ことに。同じ答えを突き進む私に。問題に。だから抗います。「失敗する」回答を突きつけ続けることによって、破滅するかあるいは摂理が根負けするか、そこまで行かなければ私は懲りません。キレてるので。

これを共感してくれた唯一友人だった人に「チンパンジー」だの「愚か者は死ぬまで愚か者」だと言われたので、そんな感じだと思っていただければと思います。

 

もう、本当に私の怒りをここにブチまけてるだけなので文章のまとまりとかぐっちゃぐちゃなんですけど、クソ遠い図書館行くことにしました。

 

もう脚ガックガクで、図書館着いた時に自転車から降りたら「アッ、ああっっ、あああ、あっ」みたいな感じで脚がプルプルして動かないんですけど、そういうところでもなんか「嘘、私弱すぎ?」ってなっていっぱい悲しい。愚かな行為をしてるのに身体も弱い。俺は一体なんなんだ?

この疑問についてはもう答えが出たので、自己存在に疑問を持って死にたいとか古いんだよ…って感じなんですけど、やっぱね、凹みますわ。

 

行きもそうだったんですけど、帰り道も景色が良かった。景色っていうか世界が美しい。俺以外の全ての世界が光溢れている。空気、葉、建築物、人、などこの世界を構築する全てに一瞬のうちにエモみを感じ、エモ〜〜と残滓を噛みしめるようになる。マジ、ガチで、光溢れる世界って感じ。

 

わかりましたか?

日記48 ゲーム

  • シャドバ

新カード情報追加

ネクロにはイシスというカードがくることに。

アクセラレートは単純に金鉱のネクロマンサーと相互互換か下位互換かといった立ち位置。リアニメイト3特化でも面白そうです。基本的には語り部かバトキョン蘇生なのかな。しかしコスト的にこれ目的で採用は厳しそうかなと思います。

追加効果でリアニメイト5にできます。

これはなかなか面白そうです。が、結構前提条件が厳しい。酒呑童子か何かで進化権を補助しないと効果が安定しません。

アニメイト5自体はリバースネクロマンサー ができますがあちらは自身がコスト5なんですよね。なので特定のカードを確定でリアニメイト5できるカードとしては今のところ唯一です。

 

ファンファーレでなかなか強烈なリセット効果を持ってます。自分のフォロワーも巻き込んで破壊できるのが偉いので、ミルティオ出してイシス出して一気にラストワード数を稼いで…というのもできたりするのかもしれません。

 

進化時は全体バフ。

使い所あるんだろうか?

 

 

VIP入ったんですがこのキャラ面白すぎる。

立ち回りがシンプル過ぎて、強すぎて。

いろんな意味で持続の神、空N。

全ての技の後隙で出しとけ、横強。

早すぎる発生と高すぎる威力、空上。

空上と横強を当てられるカプセル。

こんな感じで技が4種類で差し込み火力対空読み合いが終わります。

バーストも簡単で

対空、崖、神の上スマ。

出せば死ぬ上B。

暴れたら相手が死んだトルネード。

と、全てが面白いくらいに単純で強いです。

 

技だけ見ると上B、横強、空上、上スマと最強技のカーニバルなんですけど、なんにせよカプセルがMVPだと思います。飛び道具あるのほんと偉い。そしてそのカプセルという技ひとつ振るのもなかなか奥が深くてこのゲームおもしれーとなります。

技がバカなんですけどそれを支えるカプセルは普通の飛び道具というのも面白いですね。

なにもかもがハチャメチャに面白い。

 

じつはコソ練してるキャラ。

こいつも面白いキャラ。全てが。

ドクターと違うのは立ち回りしてたら相手を半殺しにできる火力がないので、コンボしないとダメなんですね。

コンボはマジで技が全て最強なのでなんも考えずにDAと空Nに繋げて、当たりそうな技振ってるんですけどね。それでもコンボになっちゃうっていう。

とにかくスマブラにおいて強さの秘訣とされる火力、スピード、バーストを全て揃えていてこんな難しいキャラにできるもんなのかと。このバランス生み出した人間は天才なのではないだろうか。

 

もうガチでどうやって纏めようかわからんくらいグッチャグチャですこのゲーム。

簡単に書くと最初の村でネザー行って、虐殺されまくったのでエンチャントだけでなくダイヤ装備が必要だと考えたんです。

村人との交易でダイヤ装備が簡単に入手できるらしいので交易しようと思ったら保護もなんもしてなかったので村人が全滅してました。私が住んでた村は遥か昔に廃村でした。

で、新しい村を発見して移り住もうと考えたんですけど、第1夜にして一人を残して全滅しました(最悪)。

全滅したかと思いきや、1人の生き残りとその生き残りの子どもがいたので、量産をしようと思いました。

そして増やして、滅びて、生き残りをまた増やして

外敵の襲撃に耐えた頃、ダイヤ装備ができました。

そしてようやくゲートに突入。ネザー攻略開始です。

そして、見つからないんですね、要塞が(涙)

本当に見つからない。

見つけたと思って歓喜したら要塞ではなく廃墟だったり、迷いに迷って、ようやくネザー要塞を発見しました。

攻略一瞬で終わりました。

そしてポーションを生成して、村人の蘇生に成功。

ネザーに鉄道を通して要塞に気軽に行けるように。

海底遺跡と要塞の発見。

 

ここまで進んだのですが

このペースでは確実に今年中にドラゴンとか討伐できないだろと確信しています。

Minecraftはそんな感じです。

 

シャドバ追記

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前回の記事でうーんうーんと悩んでたのですがとりあえず構築が落ち着いたのでしばらくはこれでいこうかなと思います。

変わったのはギルトを1枚にしてフェイタルオーダーを全部取っ払って、空いた3枚に死の魔鳥を入れました。

以下変更点と前回省かれたカードと廃案

 

  • ギルト

前回触れてもなかったギルトですが一枚減らすことに。理由は8コスは直接召喚される死帝がいるのが大きいです。それとギルトの打ち所がなかなか難しかったのも一つありました。デッキを回す序盤は盤面が貧弱すぎてギルトに回す余裕がなかったのと、デッキが回り始めた5〜7ターン目あたりではギルトは手札を溢れされる要因になったりと。

要はギルトの性能は高いけどデッキのスペックが低いので持て余してしまう。という理由です。

一応直接召喚されたグレモリーを退かして盤面を作るのに貢献したり、なんだかんだ使い所はあるので1〜2枚は欲しいなと。

 

  • フェイタルオーダー

前回も言いましたが葬送ギミックと相性はいいのですが、ネフティス軸でもグレモリー軸でも貢献らしい貢献はしないで4コス使うのはデッキのコンセプト的にちぐはぐになってしまうカードかなと思います。

カードパワー自体は高く葬送するカードも割と自由度が高いので可能性はあるけれど…って感じでやむなくリストラ。

 

  • 黒き死の騎士

そのまま採用。

なんていうか強くないですかこのカード。

ゼルガネイアと違ってドローも即回復もできないけど2コスで出る点やエンハンスの一枚破壊もなかなか曲者です。進化切って緊急回復や機動二輪車との相性も文句ありません。

ファンファーレで全部やってくれるという点では、その辺はさすがゼルガネイアといった感じです。

黒き死の騎士も対アグロに嫌がらせができてどちらもとても強いです。

というかグレモリーが強すぎですよね(笑)

トリモン出した後にゼルガネイアやコイツ出すだけで回復と盤面作れるんですから。

黒き死の騎士とゼルガネイア採用理由になってしまいました。要はアグロメタと盤面作れてミッドレンジ(AFやラー軸、守護ビショ)相手にも時間稼ぎできるのは流石かなと。

 

  • 死の魔鳥

急に採用されたカード。

しかも3枚。

理由はグレモリー軸の安定化と4コス確保です。

結晶が異様に強いです。

こいつ一枚で墓地5個増えます。1コスで。

1コスというのが非常に重要で、ミッドレンジ軸の弱点の1〜4の動きを無駄なくしてくれる重要なパーツになれます。特にこのデッキは1ターン目にほとんど動けないので、1ターン目にやることがあるのはグレモリー的には非常に強いムーブです。しかもグレモリーがめちゃくちゃ進むっていう。

魔鳥自体はパワー不足感があるのですが(それでもこのデッキでは4魔鳥が結構強そうに見えますね)ミルティオから出たりするとドロー加速できたりと割と無駄が無いです。

こいつを結晶で出すとハンドを消費できる点もかなりポイント高いです。ほんと有能。

序盤の要です。3枚積み。

 

  • 放浪する料理人

最初の頃はデッキに入ってましたが抜けました。進化で魔導装甲車を置けて回復と盤面処理と欲しい効果全部持ってるんですが、デッキコンセプト的には微妙。

魔導装甲車ではミルティオの処理に貢献できませんし、黒き死の騎士ほど手軽に回復できませんし。ミルティオから出てもバフをかけまくれるデッキでもないので…。

魔導装甲車出せるのも4ターン目と遅いのもネックなので抜けました。

 

今でも悩んでる有能カード。

というのもこのデッキは7に盤面作って勝つデッキなので、7に動きたいわけです。

グレモリーが手札に来たらトリモンが出せずに負けに直結します。そこでコイツです。

グレモリー召喚レジェスケ、トリモンと繋げることができ、なおかつコイツ自体5/5必殺対象耐性持ちと強烈なのでトリモン裏のコイツってだけでかなり厄介なんですよね。

採用枚数に悩みに悩んでとりあえず視界から消すことで問題を先送りにしている現状です。グレモリーが手札に来るのが悪い。なにもかも。

 

  • モーターグレイブディガー

俺、ルパン三世

必殺持ちで複数展開可能でミルティオと相性良しの強すぎるカード。ほんとは入れたいんですけど抜くカードが…

結構ありそう…

対アグロでも無法者をわからせることができるのでほんと優秀です。黒き死の騎士にはできない芸当。

 

ミルティオ王墓王墓とかいうふざけた盤面にキレた時に入れたんですが、そのまま使うと駿馬が結構腐ります。そのまま手札で癌となるので微妙。

 

  • スピリットキュレーター

葬送しつつデッキを回せるので強いなと思ったのですが3コスが結構重いので使いませんでした。ミルティオから出ても意外とスタッツが高いのがいいと思う。

 

  • 幽暗の墓守

2コス悩んでた時にコイツ強くねと思ったので採用。回復もあってスタッツ優秀で手札減らせて葬送できるって強いじゃんと思ってたのですが、6のライバルがゼルガネイアなんですよね。

直接召喚には勝てなかった!あと進化切らなきゃダメなのもキツい。ゼルガネイアと一長一短だけど総合的にゼルガネイアかなと。

 

 

以上!デッキ作るのおもしれー。

 

シャドバ修正後デッキ空論

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汚すぎるデッキかもしれないけどやりたいことが伝わればいいと思う。

コンセプトは乗り物ネフティス。

ネフティスを運用する上で障害だった回復と序盤を乗り物ギミックで突破しようという試み。

また、王墓とミルティオの同時採用を乗り物ギミックによる補強で実現。してるといいなと思う。

3〜5の貧弱な動きをスカルドリーマー先出しして補強を予約しておくといった感じになればいいと思う。

勝ち筋は7にグレモリー直接召喚トリモントリモントリモンで圧殺。普通のコントロールなミッドレンジ。盤面ができるのが7からなので、処理を7でもしなきゃダメな劣勢ならもう一つの勝ち筋を通します。

10にネフティスのエンハンスで勝ち。

なので良くなくも悪くも先行ゲーです。

 

以下採用カード

 

  • コープスドック

1コス担当。

話題の3ワンダー4王墓ドックの構え。

実際強いかどうかはわからないが王墓のドローがそのターン中ほぼできるのと、2:2交換なので手札が減らない点が強み。

ワンダーによるサーチができるので1枚。

手札に来たらキレるランキング3位。

 

今回は採用理由が「強い」以外にあるので書きます。

まず手札交換とグレモリー加速は説明不要。

特筆すべきはネフティス型による高コストの円滑な葬送手段かつコスト1という破格の性能。

さらにこのデッキはドローが多すぎて普通に手札が溢れまくるので、あえて2:1交換することによって手札の枚数を調節することもできる。コスト1で。

文句なく最強のデッキ潤滑剤。当然3枚。

 

  • 黒き死の騎士

見慣れないカードなので一応。

汎用枠。序盤に弱いネフティスデッキと相性のいいカードで、相手の攻撃のヘイト集めてくれます。一応スカルドリーマーと合わせて回復量が増やせるというシナジーがあり、フェイランとのシナジーもそこそこ。ミルティオから出てきたら嬉しいのと、ゼルガネイアより使いやすい回復といった立ち位置なのだが…

回復が過剰なのと、こいつ自体は墓場を1つしか増やせないのでグレモリーとアンチシナジー。ダメージを要求するゼルガネイアとアンチシナジーの関係なので微妙かな〜と思います。

現状はアグロ系の動きをするデッキならばそれなりに渋い働きをするので一応リストラ候補だけど採用はしてる感じ。

 

  • スカルドリーマー

正直こいつ使ったデッキを一回組んでみたかった。機動二輪車はかなりクセが強いが使いこなすと強いと思う。と、いうのも機動二輪車は葬送のカードにも反応して消滅するので「グレモリーとかネフティス進めたいけど〜二輪車消えちゃうな〜」という状態にたまになります。

これくらいの事故はちょっと考えたら回避できるので、なんとか回避したいところ。

それよりメリットがデカすぎる。

3ワンダーのクソザコフィジカルがまともな3コスのスタッツになったり、ミルティオからゴミとゴミが出てきてもミルティオがまるで進化したかのごとく走っていたり、黒き死の騎士の回復力底上げとか、色々あります。

4以降完全にゴミになるが序盤はガチのマジで欲しい。マリガンキープ必須。

とりあえず3枚。冒険者とは役割は似てますがミルティオででた時の嬉しさ度の差によってこちらを採用。

 

  • フェイラン

4コス担当。

直接召喚が強力で、手札にいつまでたっても来なくても勝手に出てきて4コスの条件を満たしてくれる。

1枚で充分なので1枚。

消滅されたらキレながら王墓のエンハンスでリッチ出すか、グレモリーからのトリモンで勝つルートに切り替えます。

手札に来たらキレるランキング2位。

 

  • フェイタルオーダー

黒き死の騎士と同じでリストラ候補。

デスブリンガーやデッドメタルスターが強いので切り返しで使えるのだがこれ自体はグレモリーの加速にできないのでチグハグな感じになってる印象。

 

  • ミルティオ

5コス担当。

やっぱ2枚一気に葬送は強かった。

王墓と同時採用なので普通に王墓王墓とかになったり、消滅させられたり、効果を消されたりするがそれでも頑張れ!

3枚。

 

  • ゼルガネイア

6コス担当。

正直微妙。回復は現状過剰なので効果の発動機会がないのと、ドローも過剰なのでこいつを出す時点で手札が溢れまくる。一番葬送されてる気がしなくもない。

一応直接召喚できるという他のカードにないメリットがあり10ターン目に出てこれるので、後攻なら先行ゼルガネイアに当ててネフティスの6コス達成や、トリモン連打の後の駄目押しリーサルなどデッキに寝てれば保険にはなるかなと。

遅さがネックなのでさっさと葬送されるカードだが6コス担当なので3枚…ではなく直接召喚があるので2枚。

 

  • トリモン

7コス担当。

強い。以上。3枚。

 

  • ギルト

ドロー加速用。

ドロー過剰の原因でもあるのだがそれでも強い

ネフティス特殊勝利条件達成の8コス兼任。

 

  • 征伐の死帝

8コス担当。

直接召喚が強いのだが勝手に手札に戻ってくるので葬送する必要がある。

手札に来たらキレるランキング堂々の1位。

ドックは突進、低コス、百鬼のコストと使えるがワンダーがバカになるのが欠点。

フェイランも後攻なら使えなくもない。百鬼のコストにできるのも強い。

こいつは何もできない。何もできないというのは、何もできないという意味である。

葬送もそんなにしないので1枚で十分。1枚。

 

  • デスブリンガー

9コス担当。

アクセラレートは盤面を埋めてしまうが牽制になるので使えなくもない。ミラーとかならミルティオ変身させて気持ちよくなったりする。

手札にいないと話が始まらないので3枚。

 

  • デッドメタルスター

ネフティスの特殊勝利条件達成の10コス担当。

事故要因なので2枚。

なので気合いで引きまくれという感じ。

実際10ターン目にはデッキはライブラリアウト寸前までになっているはずなので、ネフティスでパチンコしても意外と当たったりする。

アクセラレートは1コスの保険として、グレモリー加速、フェイラン直接召喚と色々使い勝手がいいので事故った序盤なら使い道もあるか。

 

 

以上。

ここからの変更があるとすれば黒き死の騎士、フェイタルオーダー、ゼルガネイアあたりか。

少なくともデッキの圧縮かグレモリーの加速のどちらかに触れるカードにしたいところです。

日記45 鏡の大迷宮とドロッチェ団とエンジェルとマジックと近況報告

  • 近況報告

画像がデカ過ぎ問題直すときにめんどくさすぎる記事をいくつか消したのですが、そのせいで日記に欠番が死ぬほど生まれてて悲しい。

 

キッズ世代に『鏡の大迷宮』と『ドロッチェ団』を遊んだ身としては語らねばならない。

説明不要かもしれないがカービィのコピー能力は作品ごとに微妙に仕様が異なっている。例を挙げるなら『夢の泉デラックス』のホイールは移動中にジャンプができないが、『鏡の大迷宮』ではジャンプができる。『ドロッチェ団』でも挙動が微妙なところで異なる(らしい…)。など。

とにかく、作品ごとに仕様が改善されていく傾向が強いだろう。そんな中で『鏡の大迷宮』と『ドロッチェ団』の間で変更されたコピー能力で、子ども心ながらに思ったいくつかの点について書きたいと思う。

 

エンジェル

『鏡』でも『ドロッチェ』でも微妙な能力。

とても可愛らしいので私にとってはキッズの頃から使っていた能力でもある。どちらも微妙なのだが『ドロッチェ』で弱体化された能力として私の中で印象的なコピーだ。

エンジェルはどちらの作品でも共通して「戦闘能力が低い」という個性がある。「対ボス」「対雑魚」どちらを対象としても攻撃力が低過ぎるため総じて戦闘能力が低いと考えられる。

『鏡』のエンジェルとは「ホバリング無しで空中移動ができる」個性と「ホバリング以上の高い空中機動力」「一部ギミックの解除を行える属性」を持つコピー能力である。

ホバリング周りの性能はコピー能力の「UFO」と非常に近いため、エンジェルの攻撃性能の低さもあってUFOの完全下位互換のコピー能力ではないかと思われるが、以下の2点においてUFOとは相互互換ないし比べることがナンセンスであると考えられる。

「UFOはステージ外の持ち込みができない」

『鏡』までの仕様だがUFOはステージ外へ持ち越せないため「機動力」の点においてエンジェルの有用性が失われることはないだろう。

「解除できるギミックが異なる」

UFOのレーザーはかたいブロックを、エンジェルはひもを破壊できるため両者の役割はそもそも異なっている。そのため比べること自体が困難ではないだろうかと思われる。

 

以上が『鏡』におけるエンジェルの個性とその立ち位置である。UFOというライバルが存在するが解除できるギミックや永続性からエンジェルが産廃コピー能力とは言い難いだろう。そして見た目がそこそこ結構かなり可愛い。

では『ドロッチェ』エンジェルはどうだろうか

 

ドロッチェ』では仕様がいくつか変更されており、正直こちらは産廃であると言わざるを得ない惨状である。参上だけに。

問題点は主として「空中移動能力の低下」「UFOの一部強化」あたりが挙げられるだろう。

空中移動能力が低下した。これは、空中移動能力が低下したという意味である。エンジェルの長所が消えた。空中機動力は自然落下が消えたため向上したと言えなくもないが、空中での完全な静止を要求する場面がほとんど皆無なためぶっちゃけどうでもいい強化である。

このゲームにおいて個性を失わせる必要は皆無なため、長所を(しかもほぼ唯一の)取り上げるこの『ドロッチェ』の変更はキッズながらに悲しみを感じてしまった。

ぶっちゃけUFOと相互互換ないし差別化するならば「UFO以上の移動速度かつホイール未満の移動速度」と「速度の調節機能」さえあれば十分だったためにその逆に突っ走った『ドロッチェ』エンジェルはポジれない。可愛いところはいいと思うが。

また「UFOの持ち越しが可能になった」点もエンジェルにとっては逆風だろう。エンジェルの長所が殺されている。UFO自体もレーザーの火力が下がったが防御性能が高まり別物と言えば別物だがネガるほどではないかなと。どうでもいいけど『ドロッチェ』だと「レーザー」も悲しき能力と化してる。やはりUFO持ち越し可は罪(ギルティ)。

 

では逆に『ドロッチェ』エンジェルの評価点を探してみようと思う。これは細かなところは探せばあるだろうが(自然落下削除とか)挙げるなら1つしかないだろう。新アクションの追加だ。

劣悪だった攻撃性能が若干改善されており、チャージなどの予備動作なしに水平方向へ矢を射ることができる。火力の低さは相変わらずだが雑魚処理能力はいくらか上がったか。UFOと差別化を意識するならば上下方向にも直線に弾速のある貫通弾を撃てたりすればなと思う。

 

既存コピーのアクションの追加という点では『ドロッチェ団』の巻物システムは非常に評価できる点ではないだろうか(初めから使わせろよ!という気もするが…)

 

総括

エンジェルは世代共通で可愛い。『鏡』での方向性はUFOと競合する部分もあったがお互いに役割が異なり「個性」という点ではUFOに喰われることはなかっただろう。『ドロッチェ』になるとエンジェルは謎の弱体化が入りUFOの利便性が高まったのもあって、エンジェルとUFOの個性の差別化が上手く行かなかったように思える。今再びUFOとエンジェルのコピー能力が同時に存在する作品が出た場合、エンジェルは「探索」「移動能力」「非暴力」を、UFOは従来の「火力」や「レアコピー」の方向性を維持することでそれぞれの個性と魅力を発揮するのではないだろうか。

 

 

マジック

ドロッチェ』ネガっぽいところがあったので個人的な評価点としてあげておく。スターアライズでもドロッチェにそれっぽい攻撃が追加されてて良さみを感じる。

 

『鏡』のマジック

早い話がコック。ただしルーレット以外はコックやクラッシュと被っており、こちらは逆に『鏡』が上手く差別化できない側面がある。もちろん1UPや無敵やコピールーレットなど、コックやクラッシュにできない魅力はあるのだが…。なんというか、消費系コピー能力が多すぎて、消費系コピー能力を持て余してる感じは若干したかなと思う。爽快感はあるのだが…3種類も必要だったのか?

 

ドロッチェ』のマジック

復ッ活ッ

マジック通常コピー化

マジック通常コピー化

マジック通常コピー化!

可愛らしいシルクハットが魅力的なコピーに。複数ギミック解除可能、広範囲への攻撃だけでなく素直な軌道の攻撃も持ち全体的に使いやすい。『鏡』のルーレットも健在。消費系コピー能力の完成形だと思う。そして待機モーションが可愛い。

ルーレット暴発以外はほぼ完璧。くい打ちの後隙長すぎるとか?

ドロッチェ』の超好きポイントなんだが、マジックのイメージをそのまま上手い感じに通常コピー能力に落とし込みつつもコマンドによって従来の消費系コピー能力と両立させるという形で『鏡』のマジックを昇華させているという

 

まあ、『ドロッチェ』のこういうところ好き。

「アニマル」とか、アニマルだけのギミック用意したのわけわからんけどアニマルの野性味感じるイメージを上手くコピーに落とし込んでると思う。

マジックの要素は一部スターアライズの団長にに継承されたし、『鏡』から参戦したダークメタナイトは「ミラー」の要素を持ってたりしてなかなか胸が熱くなりますわ。

 

 

この日記(?)の最初のタイトル「シャドバと鏡の大迷宮ドロッチェ団とMinecraftと近況報告」だったんだけど

もうね、アボカド。馬鹿かと。

シャドバのカード能力変更に伴うデッキ変更

なんか一昨日から手と足が溶けてたので皮膚科行くことにしましたが定休日でした。

日記終わり。

 

シャドバのナーフが入りました。

日記44という死ぬほどどうでもいい記事にて書いた私のデッキが大きく影響を受けたのでそのことについて書きます。

日記44を見ればわかるのですが「強いから」という死ぬほど雑な理由で採用していたゼルガネイアとトリニティモンスターズに下方修正が入りました。以下雑感

 

  • ゼルガネイア

残念だけど当然だろうという感じ。

キル性能が目に見えて下がったし盤面に居座る機会も減った。まあ下準備なしにクソ強いスタッツの突進全体4点持ちが出てくるのは相変わらず強いので直接召喚するならそれなりに使用機会もありそうかなと思った。

個人的に…いや、多分採用率的にも全てのシャドバプレイヤーが思ったことだと思いますが6コスがキツい。ゼルガネイア最強伝説の一端を担っていたのが先行最速ゼルガネイアの存在でした。相手の4進化を処理しながらドローと失ったライフの回復とまさに隙なしの効果。逆に6〜7ターン目に横に広げられた時にゼルガネイアは進化できないこともあって、処理も回復も追いつかない事態がそこそこあり、先行5ターン目のゼルガネイアの存在こそがアグロやアグロに関わらずミッドレンジの序盤の削りあいを牽制する絶対的な力だったと思います。

なので先行5ターン目ゼルガネイアができなくなった以上、相手が6ターン目になっても横に強力な盤面を作れず苦し紛れにポン置きしたフォロワーを狩り殺すくらいの位置になってしまうのかなと。それでも反撃の手段も十分であり展開の起点にもそろそろされそうなターン数なのでやはり6ゼルガネイアがどこまで通用するか未知数です。

 

  • トリニティモンスターズ

火力が下がりました。ダメージが下がりました。

スタッツですがトリニティモンスターズで有利交換することによって相手に更なる除去札を切らせる作戦が難しくなりました。

与えるダメージの減少ですが私のデッキは冥界への霊道が入っていないのでワンショット性能がさらに下がりました。

悲しい。

こんな感じです。

相変わらず守護必殺ラスワで除去もあるのでテキトーに連打しても強いと思います。ダメージ目的というよりラスワと守護必殺を横に並べて相手に苦しんでもらう役になるのかな。

 

  • 私のデッキの変更点

というかゼルガネイアが弱くなったので恨みの語り部連打が普通に通りそうなんで、アグロネクロにしたらいいと思います。

 

 

画像デカすぎやん

更新が1ヶ月に2回くらいがデフォルトの自分が日に2回も記事を書くということはよっぽどのことなんですけど、画像デカすぎやん。

2年間スマホで全部やってたので使ってて気がつかなかったのですが、画像がデカ過ぎる。

今日たまたまpcで自分のブログの記事見つけてですね「え〜wやだ〜私の記事がある〜w」って開いてみたら画像が思ってた9倍はデカくて目ん玉飛び出たし表示された画像の400倍はデカい声でました。

スマホだとサイズのいじり方よくわからんし、スマホサイズだとなんの画像でもちょうどいいサイズっぽく表示されるんで、なんも気がつきませんでしたわ。アホか。

それなので全部雑に小さくしました。

これでまだデカかったらもうアタシ知らない!

知らないわよ!

 

で、自分の昔の記事全部読むことになったんですけど、ところどころ(うわっ)ってなる記事あったんですけど、それはそれとしてなんていうか…全体的に、いとおかしって感じなんで…よかったら見てください。

やっぱ自分なんで、ほんと心の底から共感できるし、前の自分の意見もなかなか趣深いなってなったんで自分が一番楽しめるだけかもしれないですけどね……。

画像デカすぎやんってなったらすいません。