ゆべちぁんオフィシャルブログ

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日記89 ゼロスーツサムスVIPいった

めちゃくちゃしんどかった。

これオンラインで使えるキャラなんですか。

ちなみに「オンラインで不可能」的な発言は全て「(オフラインでも不可能なんだから)オンラインでも不可能だろ」という意味で使用しているので、別にオフラインの方が自信あるとかそういう意味ではありません。

 

防御。マジで死なない。不沈艦。

どれだけ劣勢でもストック差が開いてようとまくる力がある。反対に試合の内容は結構地味になりがちなので、やってる本人は必死なので結構熱中するんですけど、後でリプレイとか見直すと地味すぎてヤバいっす。

あとはガーキャン犯罪過ぎる。

リンクとかもそうだったけどガーキャンのくせに殺意高すぎるんですよね。

 

技。当たんねンだわ…。

復帰。弱ェンだわ…。

ガード弱過ぎンだわ…。

コンボが難しい。

これらが全て噛み合うとどうなる?

こうだ。

技の当て方知らんと相手に好き放題技振られまくるし、好き放題動かれるし、そもそもダメージを与えることができない。

加えてガードからの切り返しが弱いので(相手にダメージが溜まっていないと切り返しが弱くなる)一度劣勢になっても相手のあらゆる行動にリスクがつけれない。復帰カス、触られても全然痛くない。

と、相手が気持ち良くなるだけのトレモゼロスーツサムス爆誕する。

 

まとめるとゼロサムの根幹は「技」ではなく「試合のコントロール」にある。そしてゼロサムの難しい部分は全て「試合のコントロール」に直結しているため、技は当てなきゃダメだし、復帰や崖外追撃は丁寧にしなきゃいけないし、ガードはまず絶対にさせない試合を作らなきゃいけない。

そしてようやく「ゼロサム、単発の技だけだと長引くから試合をコントロールし続けるのしんどくね?」と気がついてある程度のコンボや殺意が必要だなと理解できるわけですね。

 

 

というわけで以下、「試合のコントロール」に必要な技の当て方や、フリップの使い方、ガードをしない生き方をする上で心がけた私の活動を記録するための日記です。

 

  • 空N

当たんねえ。

これ当たんないから。下りで出したら強いらしいけど、無理。

ほんとは差し込みとか差し返しで使うらしいんだけど、不可能。

差し込みはたしかにガードされて反撃がほとんどないから弱を入れ込むかどうかで読み合いできるんだけど、当てられないから意味ない。

技のリーチが全然ないので試合中動き回る相手の近く行って空Nを下りで当ててくださいは不可能だと思います。まず飛んだ時点で100%技振られて潰されます。

差し返しでも狙えてコンボの火力とかワンチャン即死狙えてローリスクハイリターンのクソクソクソ強いクソ技らしいけど、無理だから。

リーチ短過ぎて当てるにはある程度相手近くにいないとダメなんだけど、そのせいで相手の行動確認してから反応するまでの時間短すぎだから普通に差し返せない。差し込みもそうだけど。これで差し返してる人たまにオンラインとかで見ますけど頭おかしいんですよね。

 

じゃあどうするのか。

俺の答えはこれや。

その場起き上がり一点読みで登場します。

それ以外立ち回りで使う場所はありません。

ゼロサムは幸いダウンする展開を作るのが得意なので、ダウンしたら相手のその場起き上がり全振り空Nアタックします。崖も同様にその場上がり全振り空Nアタックします。

ガードされたら弱入れ込みで。

弱入れ込む人って気がつかれたら弱終わるまでガードするから弱しないで掴みたいんですけど、掴み遅過ぎて普通に回避されるので、素直に爆逃げが吉か。

 

  • 空前

最強の技。

なんか見た目的に地上の相手に当たらなさそうに見えてガッツリ当たる。発生早くて判定強いし後隙ないしコンボもできるし運びもできるし多段ヒットで弾を消せる。

差し込みも差し返しもまあできなくはない。

復帰阻止ではよく使う技。

当たる相手にはガーキャンでもあり。

 

一番使うのはやっぱりジャンプ潰し。

全然使わなかったけど空Nとか、後で書くけどクソ擦る空中掴み攻撃とか、ゼロサムの基礎の基礎みたいな技って全部下りで使う。

で、空前の神ポイントは上りで使える点。

これのおかげでゼロサムってキャラが空中にいる敵を迎撃するのが苦手どころか、空中に飛んでくれたら空前ブッ刺せるのでむしろお得みたいな感じになってる。

 

あとライン詰められた時に脳死でこれ出してステージの中央に戻ったりもできる。毎回毎回ステージ端立ったら脳死でフリップで中央戻ってたらそのうち普通に狩られるんで、空前でめくってライン回復とかは結構する。当たったらラッキーだし。

とにかく万能なんで、空N練習するより空前をどこで使うかとか当て方とか知った方が10000000000割勝てるようになる。火力高えし

 

  • 空後

クソ飛ぶ。マジでアホみたいに飛ぶ。

復帰阻止とかコンボで使う。

ジャンプ読みでパナすのもいとおかし。

 

  • 空上

おてだま用の技。当たったら最高。

発生早いので対空として結構使える。

ダメージ稼ぎ要員。

俺だけかもしれないけどジャンプ読みはなんか全然当たらなかったので、まあ着地狩りしまくって着地狩り警戒されそうになったらこっちでダメージ稼ぐか程度の立ち位置。

台ステージでは急にマリオと化す。

対地暴れでもなくはないけどフリップで逃げた方がよくないッスかという気持ちの方が強い。

 

  • 空下

カス技。

と思ったのですが持続中全部メテオとかいう頭おかしい性能なので、ストックリード作りやすいゼロサムなんでこれがフィニッシュ技になる機会は結構あります。

暴れでもかなり効果的で、というのも相手はフリップで逃げられることも考えなきゃいけないので、ほかのこの手のクソ技の中では最強格かもしれません。

 

神。発生1F。

ダルい時はAボタン押しっぱなし。

相手の非確定の連携に割り込んだり、こっちのミスを誤魔化したりなどゼロサムの防御性能を底上げする非常に強力な技。

強いって言っても7%とかそのくらいなので、弱最強とか言って弱だけやっても勝てません。

 

持続長過ぎ技。当たったら最高。

めくれるんで基本的に端に立たされた時にこれパナしてライン回復する。

あとは着地狩りとか差し込みとか。

当たったあとは空中に飛ばすのでゼロサム的にかなり重要な技。重要な技なだけで擦る技ではないけど。

 

ゼロサムの火力の取り方は基本的にダウン展開を作る技か、空中に上げる技ヒットさせて、受け身や着地を狩っていく感じになるので、その手の技をヒットさせるとロックンロールタイムなんだよなって感じ。この技がそれ。

 

  • 横強

使いやすさで言ったらゼロサムの中で最強格の技だと思うが、だからといって横強やってたら勝つかって言ったら勝てないんで重要度は低めの技。使いやすいけどね。

基本的に密着時に相手を追い払う技。

ガーキャンできないけどガードから出すならこれか上強かなという感じ。

ゼロサムはそもそも横強振るような状況にならないように立ち回りたいというのもあって使用頻度は少なかった。

 

  • 上強

前後確認不要、早い発生とハイスペックな上強。上に浮かせるので素晴らしい。ピンチはチャンス技。

ごちゃついた時に出す。

まあ当たるでしょ。みたいな。

ダウンの起き上がりでこっち側来られた時にサッと出せて上に浮かせるので強い。

 

  • 下強

全然使わなかった。

 

  • 横スマッシュ攻撃

愚かな技。愚かな愚かな愚かな技。

トリプルティアラ。

特に秀でているわけでもない発生とふざけた後隙と吹っ飛ばし能力で無事カスの三冠を獲得。

一応NBや下スマがヒットした時にパッと出せてダメージ稼げるので産廃ではないと言いたいのだが、NBとか下スマ当てるって死刑宣告みたいなところあるので、そこで出す技が横スマなのは愚か感がすごい。

産廃と言い切りたいけどギリギリ何度か使ってしまった場面があるので評価は保留します。

 

  • 上スマッシュ攻撃

なんか上手い人はパナす。

マジで、なんでこんな隙だらけで前後判定スカスカなのに上手いはバチバチにパナせるんだろう。

私もそう思っていました。

結論から言うとバチクソにパナします。

ゼロサム、後で出てくる空中掴み攻撃をしてるとわかるのだが、相手の小ジャンプすら打ち落とせる。

で、相手はゼロサムのこの無料カス技を避けたいから大ジャンプしてくれるんですね。それを狩る時に使います。

なので(あ、相手ゼロサムのこと飛び越えたそう〜)って思ったら近くにいってブッパなすと5割くらい通ります。

上手い人は必中レベルでパナし通してるので、多分何かしらのパナしポイントがあると思います。

個人的にパナすならグラップから唐突にパナすか、崖起き上がりの読み合いでNB事前に撒いて相手のジャンプ上がりを誘ったところにパナしてみるとかそのへん。

 

地味ながら当たったら上に飛ばすので低%帯でもゼロサム的にはかなり嬉しい技

 

  • 下スマッシュ攻撃

まさかのキャプテンファルコンの上強現象再来

なんか崖でこれ見せてるのに何故かその場に上がり続ける人間が多数いるため、俺はただ崖の近くでこれ構えてるだけなのに1スト取れてしまうパターンが非常に多発した謎多き技。

発生が遅いだけで一度パナし準備できたらローリスクでパナせるのも強み。

崖の起き上がり空Nよりこっちやった方が強いんじゃないか?(下スマ教)

 

  • NB

パラライザー。

相手のダウンの起き上がりでおみくじしたり、相手の崖上りでおみくじしたりなど。

当たったら勝ち。

 

  • 横B

プラズマウィップ。

持続長いのと先端で反撃がないので適当に押し付けまくる技。置き技としてでもありか。

ボタン押しっぱなしにするといい感じの位置に浮かせるので宴の始動技にもなりますが、あまり使いませんでした。

これで殺せる場面では気軽に狙えるので擦りがちになるが、擦っても隙がデカいので強くはない。

 

  • 上B

ブーストキック。

ゼロサムはガードが弱い。そう言った。

それは事実。

事実だが、ある時を境にその常識はひっくり返る。ガーキャン上Bの登場である。

全然拾う気がなくガードの切り返しとしては若干の不安定さはあるが、発生6F。

発生6でこのバケモンみたいな技がガードから飛んでくるの?アップデート仕事してるのか?

リュカの最速7とかじゃなかった?

と思いましたがジャンプの3合わせて10Fでした

おっっっっっっっっっっっせ

あとはガーキャン以外にも普通に相手の意味わからんジャンプ見えたら素当てできるし、NB下スマからぶちかますのも当然。当たったら相手は死ぬ。

 

ゼロサムの防御性能が高いと言われる理由の一つで、ほかほかもあったらほんとにバースト力高すぎてガード張るだけで目に見えて相手が困るんですよね。ゼロサムの明確な弱点のガードからの切り返しの弱さを破壊力で全部カバーするまさしく攻防一体の極み。

グラブルでいうところの堅守。

堅守キャラ。まあ、ゼロサムが劣勢になってなくても相手が上Bで死ぬころにはゼロサムはもう絶対に死なないくらい堅くなるんだけど。

 

  • 下B

フリップ。

カス。

説明要らんと思うけどなんかヤバくなったらこれやったらもう安全圏にいるので大丈夫。

ただあまりにもわかりやすすぎると狩られる。ふみつけも狙う必要はあんまりない。

 

無敵あるセフィロスの3段ジャンプみたいな感覚で使うくらいでいいと思う。

崖外追撃もこれとジャンプあったら結構どこ行っても帰って来れるので、適当に崖外出て空前空後ぶちかますのも趣がある。俺は帰って来れないで自殺しまくったけど。

 

ふみつけ埋めは飛び道具持ち相手にやるくらいで。エイハくらいなら見てから取れるけどリンクのブーメランとかは前隙はともかく後隙が皆無なんでチャレンジするのは結構厳しいかも。まあ、この辺はプレイヤー次第か。反応おじいちゃんだと厳しさを感じる。俺とか。

 

キックの派生はほぼ使わなかった。

空Nがなんかの間違いでヒットして、たまたま指が下B押せた時とかに使うとか。下スマNB当たった時に使うとかその辺。

 

  • 空中掴み攻撃

空中でグラップリングするとやるやつ。

ゼロサムの中心を担う技。

俺はね。俺のゼロサムはこれを主軸にした。

これ、リーチバカ長いのに後隙皆無なんで一生牽制できる。なんなら当たるまで一生振れる。

ていうか当たるまで振る。

誇張抜きで。

これヒットするまで永遠と引いたりライン詰めたりして、ラインがなくなったらフリップ空前DAで復活させます。逆に相手がなんか知らんけど画面端にいってくれたら空Nチャンスになるので空Nしたり上スマパナしたりします。

ヒットしたらDAとか掴みとかがほぼ確定で狙えるのでコンボして宴の始まりだする。

マジで当たるまで振る。

飛び道具消せるし、相手の小ジャンプ潰せるし、ゼロサムの小ジャンプが強すぎて向こうのバグ技以外の飛び道具全部小ジャンプで避けれるから飛び道具持ちでも容赦なくグラップリングする。

当てやすいし、当たるまでやるから当たる。

 

  • 掴み

とりあえず着地狩りはこれ。

ゼロサムの足が早すぎてどんな回避しようがどんな暴れしようが絶対追いついて着地に掴み通るから。特にほんとにVIPのボーダーギリギリまで全ての対戦相手が空中で暴れながら着地してきたので、浮かせたら適当にちょっと離れたところでステップで様子見てるだけで8割通る。

掴んだら前投げとけばダウンの展開になって宴継続できるので、勝手に上Bの撃墜圏内に入る。

 

 

総評

の前に立ち回りについて

ゼロサムでやることはまず空中グラップリングをヒットさせる。当たる。当たるまでやる。

なので立ち回りで重要なのはゼロサムの位置

やるとわかるけど垂直ジャンプマジ大事。

垂直ジャンプして相手が自分から離れるなら前に出ながら下りグラップ。

垂直ジャンプして相手がこちら側に来るなら後ろに下がりながら下りグラップ。

 

そういうわけなんで、垂直ジャンプからスティックを前側に倒しながらグラップリングした時に相手にヒットするくらいの位置をキープし続けるのがゼロサムを使う上で一番大事。

なぜなら空中グラップを当てるまでやるから。

後ろに下がってもフリップで位置交換できるからいくらでも下がる。

 

空中グラップをジャンプで避ける相手には空前とか上スマパナしてジャンプ潰しする。

空中グラップ大事だけど空中グラップだけだと勝てねえってそのうちわかるから、そういう時に空前と上スマの大事さ気がつく。

 

で、当たったら勝ち。

というのも当たればゼロサムのボーナスタイムで、着地狩りとか対空空上とか当てて初めてここでダメージが稼げるようになるから。

空中グラップ→DAで適当に浮かせたら適当に着地を掴んで前投げして、ワンチャンダウンの読み合い勝ってさらにぼったくる感じを2回くらいしたらたぶん上Bで殺せると思うから上B狙いつつ、空中グラップで牽制してダメージ貯めて他の撃墜技の選択肢も増やしてく感じ。

 

撃墜はまず上B。

この性能で使わないのは無理。

 

空後。

頭ドンキーになってもいいから擦る。

空中グラップしてたら相手たぶんジャンプしたくなるからジャンプしたそうなタイミングで空後したら当たる。

 

次に横B。

この辺で殺せると安定して試合が運べてていいと思う。横B強いけどリスキーなんでほどほどで。

 

上スマもいける。

地上の横BとかNB嫌がって飛ぶからパナせば殺せる。これはマジ。

 

上投げ。

投げバ持ってる。バカだから。持続の長い横B、飛んだら死ぬ上スマ空後、攻めたら死ぬ上B、これ全部警戒して掴みも警戒しないとダメとか普通に不可能なんで絶対殺せる。

 

上強。

発生早いんで最終手段。

 

 

総評

ほんとにまとめるとガン作業キャラ

当たるまでずっと空中グラップする。

当たったら着地狩りまで全部セット。

撃墜は何やっても死ぬんでなんでもいい。

そういうキャラでした。

ジャンプ潰しとかライン回復ついでに空前で崖外出したり、宴拒否って崖に逃げたりしたら下スマ構えてたらなんか知らんけど当たるんでそっちで撃墜してしまってもいいかもしれない。

復帰阻止もかなり強くて、空中グラップ作業がキツく感じたり通用しなさそうだったら復帰阻止を貪欲に狙って作業量を少しでも減らす気持ちが大事かもしれない。

 

とにかく作業。