ゆべちぁんオフィシャルブログ

ゲームとか大好きです稀に現実のことも

Rabi-Ribiは背水推し

1.横スクロールアクションゲームいいよねという話

星のカービィスーパーマリオブラザーズメトロイド…例を挙げるとキリがないが、2D横スクロールアクションゲームはゲーム史に名を残すタイトルがいくらでも挙げられ、キッズの心を動かす面白さがそこにあることは間違いないだろう。私には最早それを疑うことはできない。私は『夢の泉デラックス』や『鏡の大迷宮』を心の底から愛している。GBA世代のキッズとしてはこの辺りを熱く語りたいところであるが、ここではあえてオタクらしく(オタクらしくって何…?)ゲームタイトルだけでなく俯瞰した目線から「横スクロールアクションゲーム」についてもまた語りたく思う。少しばかりの「脱線」と現行私を苦しめているゲームのプロモートができたなら嬉しく思う。

 

ゲームの進化は目覚ましい。『夢の泉デラックス』と『夢の泉の物語』ではその操作性とグラフィックやサウンドの変化が凄まじく、キッズ時代に『夢の泉デラックス』で義務教育を終えていた私はファミリーコンピュータNintendo Switch onlineにて『夢の泉の物語』を初めてプレイした際にその差に驚いたものである。(もちろん『夢の泉の物語』の完成度の高さに驚愕もした。ファミコンでこの面白さで世界観で音楽で演出は凄過ぎる。)

この進化の波はもちろん横スクロールアクションゲームも例外なく飲み込み、様々な要素を内包したゲームが今日でも生まれているわけであるが、そのゲーム進化の過程の一つで生まれたものの一つとして2016年にCreSpiritが開発した『Rabi-Ribi』について語らねばならないだろう。4年前のゲームだという事実に驚愕せざるを得ないが、それ以上に『鏡の大迷宮』が2004年のゲームだということに絶望を感じる。俺はあの頃から前に進めたのだろうか?

ともかく『鏡の大迷宮』と比べると(もちろんスターアライズと比べても大きな変化は認められるが、ここでは2D横スクロールアクションという点において――)大きく異なった形相を見せるのがこの『Rabi-Ribi』だという事である。

『Rabi-Ribi』も『鏡の大迷宮』同様に「探索」そして「アクション」の要素を前面に出しただけでなく、どこから攻略するかなどの順序がプレイヤーにある程度ゆだねられており自由度の高さもまた『鏡の大迷宮』と類似していると感じてしまう要因だろうか。

『Rabi-Ribi』を紹介する場合によく使われるのが、海外ではメトロイドヴァニアとしてテーマを確立している「「メトロイドシリーズ」や「悪魔城ドラキュラ」系統の探索がメインのゲームだ」というフレーズだが、ここでよりわかりやすくこのゲームの紹介するために、steamで掲載されている公式文章を引用することにしよう。

 

ウサ耳娘を主人公にするゲームが欲しい、このゲームはそういうあなたに捧げますーーーーー2D横スクロールアクション + 探索ゲーム
主人公「エリナ」は平和な日常を送る極普通のウサギです。ある日突然、彼女は見知らず土地で現れて、しかも人間になりました!目的のない旅の中、彼女は明るい可憐な妖精「リボン」と出会いました。
これで、二人の家を帰る旅が始まった。多分黒幕が探し出せますかな?

 

つまりそういうことである。最高だ。今すぐsteam版でも㎰4版でもswitch版でもXboxでもいいから買うんだ。3秒で欲しかったものが手に入る。

悪魔城ドラキュラシリーズ」や「メトロイドシリーズ」と近いと表現されるのも頷けるが、『Rabi-Ribi』は探索して主人公を強化、ちょっとしたストーリー、なかなか手強い難易度、そしてやり込みと、可愛いウサ耳の女の子と可愛い妖精が色々やりまくる。そういうゲームである。

ここまででは従来のメトロイドヴァニアとあまり変化がなさそうであるが、ゲームの核心に触れまくるのもなんだか魅力を削ぐ気がするので、このゲームの特徴的な要素として「百合ワールド」について触れたいと思う。

このゲームは「男のネームドキャラが存在しない」あるいは「美少女が賑やかに活動をしている様子を最大限楽しむために尽力している」と言っても過言ではないだろう。

今日ではほとんど大衆化しているといっても若干過言かもしれないが過言ではないとは言えなくもない「美少女が賑やかに活動をしている様子を最大限楽しむ」言い換えるならば「きらら的」な要素を『Rabi-Ribi』は持っている。え、最高なんだが。私事で申し訳ないが、私はキモいので「きらら的」なものが大好物であり、『Rabi-Ribi』のちょっとしたストーリーも大変好ましく思えるのである。特にネームドキャラの自分のことを気にかけててくれる先輩を慕う「サヤ」、ほっとけない後輩に世話を焼く「リタ先輩」の関係は非常に私の感情を刺激させる。サヤ…リタ先輩…。俺は二人の邪魔になる男絶対殺しタル・ランサー。

メインストーリーも一貫してどこかに救いがあったり、優しい心で満ち溢れており、現実世界で人間の悪意に傷ついた人の慰めや理想郷となってくれるのは想像に難しくないだろう。

 

2.制作陣は評価されるべきだという話

ここから『Rabi-Ribi』の核心に触れていくのだが、このゲームの評価点は絶妙なゲームシステムと細やかな配慮にあるといっても過言ではない。前述したように「メトロイドヴァニア」とカテゴライズされがちな『Rabi-Ribi』だがその本質は大きく異なるだろうと私が感じるのはそのためだろうか(もっとも他の「メトロイドヴァニア」がそれらに欠けると言いたいわけではないことは書くまでもない。強いて言うとするならすべてのゲームは完成形でありそれの連続であるのだ。)。

『Rabi-Ribi』のゲームシステムについて語るとき、兎にも角にも「このゲームは全てが探索という点に回帰する。」というカタルシスを得ることができる。

全てをここに書くのもカタルシスによる最大幸福が減少しそうでもあるので、1つ入り口までのヒントをここに書き残す。

『Rabi-Ribi』のゲームシステムを一つ取り上げよう。それは「敵の強さはこちらの強さに応じて変化する」である。一見するとゲームの進行度に応じて主人公が無双していく探索ゲーの長所を殺しているような印象を受ける。どれだけ探索をしてアイテムを回収してもゲームは結局楽になるわけではない(もちろんある程度は楽になるが、敵を一撃で倒してしまうような火力を出すのが物凄く簡単になるわけではないし、自分の思う最高の装備でも何度も何度も負ける。)。『Rabi-Ribi』は妥協を許さず常にプレイヤーにスキルとプレイングを求め続ける。

しかしこれは逆に言えば探索の内容を適度に調整することによって相手の強さをコントロールすることができるのだ。この辺りは『パワプロクンポケット13』の海洋冒険編あたりと似てるだろう(なんだこの例え…)。

探索は単なる探索しアイテムを見つけ主人公を強化することだけで終わることはない。探索に加えて取捨選択の要素を取り入れたとも言える。

「探索」という要素に対する挑戦をこのゲームから感じることができるだろう。

…もっともきっちり100%アイテムを集めきったという達成感と「ある目的のためにセーブデータを作る」ことは両立できなくなってしまうが。

 

長くなってしまったが最後にもう一つだけ制作陣の細かな配慮について言及しておく。様々な小ネタや意図したバグの未修正もそうだが、ここでは身近ながら奥が深いリボンの魔法について書き、この記事を終了したいと思う。

リボンとは主人公(エリナ)のパートナーであり、ゲーム中では魔法攻撃でエリナをサポートしてくれる妖精である。R-TYPEっぽい。

そしてゲーム中で入手できる全ての魔法は必ず使い道がそれぞれ存在しており、なおかつ道中、ボス戦共にどれかの魔法が使い道がないor完全下位互換になっていない。

ノーマルショットは威力ノックバック硬直とボス戦で優秀かつ探索でも一部実績解除のために死ぬほど使うことになる。

サニーロッドは低火力だがそれが故に一部のボスギミックにおいてコンボ継続とヒット数増加に貢献。探索では言わずもがな最強の雑魚処理能力を持つ。

ケイオスロッドは唯一の長時間デバフを付与できる魔法。正直弱過ぎると思っていたのだが一部ボスでは謎の多段ヒットにより爆発的な火力が出せるほかデバフの呪いがめちゃくちゃ強いので使い所たくさん。アイテム探しで最強魔法。

ヒーリングスタッフは唯一の回復魔法。ホーミングもついていて序盤に一番使ったプレイヤーが多いはず。高い難易度を始めるようになると次第にこのゲームの本質がわかるので使われなくなる…と思いきや画面外の敵にも容赦なくダメージを与えられるため攻防一体の魔法として健在。探索でもサニーロッドと相互互換。まとめて雑魚処理ができないが直線以外の敵も倒せるのと回復で詰み防止できる。

エクスプロージョンショットは超攻撃的な魔法。多段ヒットに加えてSP(モンスターハンター的に言えばスタミナ)が回復するためとりあえずメインで使われる魔法という印象。探索は不得手。

キャロットシューターは一見すると全てにおいてノーマルショットの下位互換に思えるが後述するある理由により重要な位置に置かれる魔法だろう。一応主人公の現在HPが1に近ければ近いほど与ダメージが増えるため条件付きでノーマルショット以上の火力が出せる。探索においては唯一の爆発を起こせる魔法として活躍するシーンが細々とある。

レインボーエッグは瞬間的に爆発的なダメージを相手に与える強力な魔法。探索でも一部実績解除のために死ぬほど使う。

 

…さてここまで書いた魔法の説明はほとんど意味がないのだが、ここで重要なのは魔法の順番だ。対ボスにおいて強力なエクスプロージョンショットの位置の関係においてキャロットシューターは最も重要な位置に存在しており、ノーマルショットとここで一線を画している。(一応サニーロッド〜ヒーリングスタッフを未取得にするか、イースターエッグを習得しないことでエクスプロージョンショットとノーマルショットを隣り合わせにすることはできるがこれもまた探索の「取捨選択」という点で趣深い)

このように魔法の配置によってその魔法が持つ価値を高めていくというのもまたいとおかしだろう。

 

このようなプレイヤーの気がつかないような草木の影に身を潜めた心遣いが『Rabi-Ribi』という独特なゲーム性を作り上げているのだろう。

最初は古戦場の暇つぶしに買ったゲームだったため正直なところ難し過ぎてキレてたところではあるが、ちょっとした気づきがこのゲームの評価を大きく変えることとなったのでここに記述した。というか2D横スクロールアクションゲームおもしろいし奥が深くて好き過ぎる。多分、気がつかないだけで『夢の泉デラックス』も『鏡の大迷宮』もいろんな意図があって、プレイヤーはそれに気がつかないけどその素晴らしさを享受しているのだと思うとその偉大さにただただ手を合わせることしかできない。