もうねなさい

ゲームとか大好きです稀に現実のことも

スマブラSP リュカという謎 (解説?)

最近暇なので暇つぶしでブログ書こうかな

 

スマブラSPでリュカ使ってた

最近はなんか熱中できないので使ってない

どういうキャラとかそんな感じのこと書く予定

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どんなキャラ?

わかんね

もう5年使ってるけど全然わからん

崖外が強くて崖でパチンコするキャラ

崖外に出した人間を絶望させるのは得意

サンダー当てたら死ぬキャラが一定数いるのが強くて、俺のリュカはどれだけ相手を外に出せたかで勝敗が決まるくらいサンダー頼み。

あとは崖に下スマでパチンコする

壊し択だけど早期撃墜をめっちゃできるんで、相手を外に出して、サンダー間に合わないなって思ったら下スマで毎回パチンコしまくってる。

俺のリュカはこれで全てです。

 

地上戦について

横軸強いってよく言われる。

そうらしい。

わかんないけど、たぶんPKファイヤーとかいう技が強いんだろうな。

 

あと技の判定が強い。空前とかヒモヘビとか。

リーチが終わってるから意味無いだろカスという気持ちもあるが、近距離だとこれが結構優秀。

全然確定してないコンボとか、近距離の読み合いでささやかなズルができる。

判定が強くて相殺されないので、相手の暴れの択を潰して一方的に攻撃できたりする。

なのでリュカの間合いでは技を押し付けやすい気がする。なんか永遠にリュカに横強とか振られるタイミングあると思うけど、それは相手の暴れの択が潰れてるから脳死で横強してるだけです。

 

空中戦について

弱い。非常に弱い。

なんだこいつ。

横軸が強いので空中でも軸さえ合えば強いのだろうが、こいつのわけわかんねえ空中機動で相手と軸が合う訳がない。

地上だと地面は水平なので(?)軸が合いやすくていいんだけど。

でもその分攻撃当てた時のリターンは大きい。空上とか意味わかんねえくらい脳死コンボできるしな。

 

防御面について

まあ、正直めっちゃ弱い。

よく言われるのが着地狩り。

崖に逃げてください。こいつのふわふわした挙動で崖にたどり着くの難しいけど。

崖上がりはリュカの崖上がりについて考察された動画がYouTubeにあるので、それを見て「はえ〜」とか言いながらその場上がりして狩られたりしてます。俺は。

 

あとシンプルに切り返しが弱すぎる。しかも対空が弱いので、相手に近寄られやすい上に、切り返せなくてタコ殴りにされるみたいな負け筋がわかりやすくある。

相手に技を振られるっていう状況がしんどい。

空Nは切り返しで使えるんだけど、すんごい発生が早い訳じゃないので、これで反撃してコンボやガハハ!というより、来ないで〜って涙目敗走する感じで使ってる。

対空は終わってます。

 

纏めると、リュカは相手のジャンプからの行動にめっちゃ弱い。

なので死ぬ気で相手のジャンプを牽制し続けて、暇さえあればPKファイヤーしまくって、外出たらサンダーと下スマで壊すっていう感じのキャラ。俺のリュカは。

 

各技についての印象

 

暴れ。ヒモヘビから使ったり、軽いコンボとか、反撃取れるか怪しい時に。普通の弱。

 

横強

近距離での相手の暴れ潰しで押し付けたり。

コンボとかでも。

持続がたしか3Fあるので、相手のその場上がりに重ねるのも結構できたりする。もちろん崖の2Fにも重なる。下スマじゃなくても相手が死ぬくらいから横強で崖の2F狙い始める。

その場上がりには強いのだが、狙ってるとジャンプ上がりや崖離し攻撃とか普通に通る。ガーキャンできないので、ガードで様子見とかできないのが足引っ張ってる。

 

上強

暴れ。バースト手段でもある。

軽いコンボでも。

発生がそこそこ早くて前後に判定が出るので、シンプルに空Nで降りて上強とかいう謎の固めで使うくらい。マジ弱いです。

一応、対空できるんだけどリターンがハナクソすぎてしょうもないなと思いながら上強したりすることもある。

これで殺せるようになるといよいよ相手は拒否が不可能になる。ワイヤーの投げバがある時点でバ拒否は難しいのだが、ジャンプや前回避、リュカの空Nから死ぬことになるので、そういう意味では結構有能。

 

下強

暴れや固めで使います。

コンボパーツで、これから投げとか横強とか横スマに繋がって死んだりする。なんでやねん。

リーチが死んでるので、相手になんか技ガードさせた後の固めで当たったらラッキー的な感じで連打することが多い。まあ、全然固めになってないんですけど。

下強掴みは相手がわかってても通る。今のところ。サムスの弱掴みみたいなもんかも。

 

横スマ

回避読みとか着地狩りとか?

反射で使うのが一番多い。

着地狩りは相手がリーチ死んでて暴れる時に棒で判定勝てるんじゃね?って思った時だけ。

 

上スマ

暴れと最強の切り返し技。

リュカって技振られるのしんどい。

相手のジャンプをどうにかし続けるのって正直無理難題だ。

そうだ、そうしたら上スマパナしたらいいんじゃない?

なんか技振られてるなと思ったら、匂うタイミングで上スマパナしましょう。1番強いです。

 

上スマのリスクがデカいという真っ当な意見もあるのだが、よくリターンも考えてみてほしい。このゲームで1番デカい上がりってなんだろう。

そうだ、撃墜だ。

この技は、なんか相手が上撃墜する。

リスクとリターンはあっている。

 

このパナしの副産物で、対戦相手はリュカの気が狂ってることに気がつくので、様子見が増えるんですよね。

そうなると上スマをパナすという異常行動がおかしいと正気に戻った時に、なぜか相手が技を振ってても途中で中断するという謎の行為をするようになって、リュカ最大のピンチが無償で切り抜けられたりできるようになる。

 

画面上の空論だと思うでしょう。

私は上スマをパナし続けたので、友人たちの様子見が上スマを見せる前より増えていることに気がついている。

 

とにかく、相手が死ぬくらいから上スマは最強の防御行動になると。

実質スーパーキャロット(ラビリビ)。

 

下スマ

ああああああ〜〜〜〜〜

パチンコパチンコパチンコパチンコ

 

空N

切り返し、コンボで使う。

ガーキャン空Nとかね。

判定めっちゃ弱いけど、相殺はされないので超近距離でこれやってめくったりして逃げるのが強いような。

当たったらコンボ(?)になったりして火力が結構出るのだが、火力に飢えて空Nで突撃とか、自分から密着作りにダッシュガードとかは結構弱いと思います。

あとジャンプ読みで空N置くのめっちゃ弱いです。全体隙長すぎだし判定弱すぎるし意味ない。

 

空前

コンボ、暴れ潰し、ガードに当てたりなど

差し込みとか無理だな。

差し返しなんて難しいことはできない。

牽制はPKファイヤーでいい。

そうなると意外と使い道に困る技。

なんか相手の技をジャンプで回避した後に、とりあえず相手に当たりそうだから空前するか。くらいの感じで使う。

反撃が間に合ってなくても、ガードさせてもいい技なので気軽に触れる。

 

1番使うのは、リュカの空前の間合いになんか相手が入ってくれた時。ガードさせても問題ないし、相手の暴れを潰して一方的に空前は当たるので、とりあえず出しとける。

当たったらなんかコンボできるし、崖外に飛ぶのでサンダーとか下スマのチャンスになる。

なんだかんだ1番頼りになる技かもしれない。

 

空後

復帰阻止がメイン。たまに空Nや空上からの欲張りコンボで出る時もある。

復帰阻止もキャラを選ぶ。

基本的にリュカ復帰阻止3種の神器で事足りるので。

ルキナみたいな正面に攻撃判定が出るやつに、背面から安全に復帰阻止できるのは強いので、そういうキャラ限定で使ったりする。

そのマルキナもサンダー当たったら死ぬ族なのでそんな使う場面ないのだが。

キンクルが1番わかりやすいかも。そのキンクルもサンダーとかフリーズとかファイヤーで叩いてれば静かになるのだが…。

 

もう相手が絶対ジャンプ上がりしかしないという人限定で置いとくと絶対殺せる。

まあ、でも崖で空後置くのはあんましない。

カタログスペックはすごいが、よくわからん。

このキャラこんなんばっかです。

 

空上

火力は高いんだけどね…

判定も結構強い。リーチが死んでるので剣キャラみたいに使うのが難しい。

ていうかリュカの運動性能がオワってるのが全部悪い。着地狩りで使うには難しすぎる。相手を追いかけることもできないし、N回避に対してダブルマークナルみたいな状況にするのも難しい。別に武器判定でもないしPSI判定もないから相手の暴れの択が潰せてるわけでもない。

そもそも空上のお手玉の圧があっても、地上で着地とか何で狩ればいいのかよくわからん。だいたい死ぬほど安くなる。

 

実はガードさせてもいい技なので、垂直ジャンプとかで相手の技避けた後に空上で触りに行ったりしてる。当たったら爆アドだしな。

 

空下

強かったり弱かったりしろ。

復帰阻止はなんか微妙に使ったりしない。

大ジャンプ空下みたいな相手から逃げる時に使ったりする。見た目死ぬほどダサい上に、普通に横から殴られた時の惨めったらしさが尋常ではない。

あと何一つ確定してないが、空下から空下でタップダンスするのも面白い。見た目が終わってるので。

楽しいオモチャです。

 

攻撃上がりをしてきた人を地獄の底に叩き落とせる技。ガードしてるとその場上がりとジャンプ上がりにやることなくなるので、これまた微妙。

 

NB(PKフリーズ)

復帰阻止3種の神器の1つ

当たった相手は死ぬ。

 

横B(PKファイヤー)

牽制、復帰阻止、着地狩り、差し返しなど

とりあえずPKファイヤーすればいい。

当たったら相手が崖外出てサンダーとか下スマで壊せるんだから。リスクもないし(大嘘)。

復帰阻止でもたまーに活躍。

この性能で地上からバーストできるのおかしくね?

 

地味に崖でも強く、特に相手の崖離し攻撃に対して一方的に勝てるので、崖離ししてくるな〜と思ったら見せておくのが吉。

 

上B(PKサンダー)

弾速が遅くなった代わりに超強くなったニキータ相殺されない。

例えばセフィロスの八刀一閃だろうが容赦なく潰して地獄に落とせる。

なにも考える必要はない。

本体と帯の挙動はちゃんと覚えると相手を崖外に出してマリオペイントする時に結構楽しいです。

弾の性能があまりにも強すぎて帯当てと本体当てで火力稼ぎできないかなと考えたが、火力が低すぎてどうでも良くなった。帯当て0.3%ってなんだよ。

運ぶ方向で何かできないか考えたが、弾速の遅さがやはりネックでそもそも当てるのが難しい。

弾速以外は最強なんじゃないかと思うスペックの弾なので、なにかいい使い方があったらいいのになと思う。

 

PKTAも火力はめっちゃ高いのだが、電撃属性と多段ヒットなせいでめっちゃずらされるとすぐすっぽ抜ける。そもそもネスと違って無敵とか帯当てから確定とかしない。

まあすっぽ抜けても火力高いしなにかいい感じに狙える状況が作れないか考えてるが、特に何も思いつかない。

 

下B(サイマグネット)

吸収技

あと空ダでしょーもない着地狩り拒否などできる。飛び道具反応できないので吸収とかほとんどできたことない。

攻撃判定とかあるらしいけどどうでもいい。

風判定はさらにどうでもいい。

 

ワイヤー攻撃(ヒモヘビ)

相手のジャンプを牽制できるすごい技。

ただし上りのヒモヘビはガードされると反撃が確定しているので、立ち回りですんごい使えるかと言ったら微妙。

持続がめっちゃ長いのでPKファイアや空前みたいなのよりすごく簡単に相手のジャンプの出始めや、ダッシュの出始めに刺しやすい。

この上りヒモヘビが当たると当てて反撃確定になる時もあるのだが(?!?!?!?????)ある程度相手のダメージが溜まってるだとか、本当てできたとかで良い状況になったりする。

なんか横強の押し付けれる状況になったり、など。正直、上りヒモヘビはあまり使ってないのでどういう状況になって何をするのが強いのか整理できていない。

まあ、とにかく、相手のジャンプなんかやめさせたいなと思ったらヒモヘビやってみてもいいのではないか。

キチゲ解放したくなったら上スマ、なんかちょけたくなったら上りヒモヘビ。みたいな。

 

言うまでもないが下りヒモヘビは無茶苦茶強い

着地隙ないし、なんか当たったらヒモヘビぺちに繋がってめっちゃ運ぶし。そうでなくてもコンボパーツとして優秀で、なんか当たったら空前とか横強とか掴みとか、いろいろできる。

 

ヒモヘビぺち

リュカの特異点だろう

これほどまでに特異点と呼べる技はない

リュカというキャラクターの方向性を決定する技。

 

私は、正直、リュカという濃霧の中でゲームをプレイすることに辟易している。

これのキャラは何をしたらいいのかわからない。どうやってバーストすればいいのかわからない。どうやって火力を取ればいいのかわからない。どうやって技を振ればいいのかわからない。5年も使ってきたがわからない。

 

いつからか私はヒモヘビぺちをリュカの最重要技であると考えるようになった。

ステップを途中に入れるステップヒモヘビぺちは正直全くできないが、習得さえすれば後はリュカというキャラはとても鮮明なものになる。

 

そうヒモヘビを覚えたのなら後は簡単なのだ。

リュカはヒモヘビで運んで56すキャラである。

立ち回りはヒモヘビが当たるように状況を作るだけである。

リュカの濃霧は晴れて答えが見つかった。

その答えが正義であるかはわからない

しかし、ヒモヘビは希望なのだ。

苦しむリュカ使いに答えを示してくれる。

 

 

前投げ

飛ぶぞ

 

後投げ

飛ぶぞ

 

上投げ

飛ぶぞ

 

下投げ

飛ぶぞ

 

後ろは回避上がり見てる時に。

上はバースト手段として強力なので、バースト帯では相手も上投げを意識していることを考えながらなんかする。上投げとかな。

 

 

 

スマブラSP マルスが楽しすぎる

ここ数週間ほどスマブラSPをやっていた。

 

元々スマブラSPは対戦ゲームとして楽しんでいたのだが、対戦だけをモチベーションとして遊ぶことに苦しさを感じ始めて2年ほどほぼ放置していた。

対戦ゲームとしてのモチベーションが完全に消え失せたためか久しぶりに遊んでみると自由を感じてとても面白かった。

 

で、マルスが楽しすぎる。

 

メインというか、ずっと使ってきたのはリュカだったのだが、リュカと比べてあまりにもマルスが面白い。

今回復帰する際にやはりリュカはどうしても苦しいイメージがついてしまっていたのであんまり使っていないのもあるかもしれない。

 

俺、マルスがメインだったかもしれん…(?)

というわけで今回の記事はメインマルスの俺がマルスの楽しさを存分に書くという感じでいく。

 

 

勝てる

元メインのリュカの方が戦闘力は今でもマルスより高いし、リュカのほうがマルスより勝てるような気がする。

だけどマルスは勝てる。

 

マルスは勝ってる感じがする。

 

正直リュカを使ってる頃はどうやったら勝てるのか全くわからなかった。わからないままなんか戦闘力1400万とちょっとみたいなくらいまで勝ってきた。

リュカというキャラの運動性能でできることを探し続けて、立ち回りで何をしたらいいのか考えて、明確な答えが見つからないまま勝ち続けた。

結局リュカわからん。何していいのかわからんし、どうやって撃墜すればいいのかわからん。なんか、全てが噛み合いで勝ってる気すらする。下スマとか掴みとかファイアもフリーズも。

 

マルスは違う。

何すればいいのかものすごく明瞭だし、運動性能が高いからアクションゲームとして動かしててすごく面白いし、撃墜も簡単だし。

何もかもがすごくわかりやすい。

リュカという濃霧の中でゲームをするより楽しい。

 

あと何かマルスの楽しいところがないか考えたがなかった。

自信満々に楽しいところを書くとか言っておいてアレだが、とにかくマルスは楽しい。

 

復帰する際にトレンドを追いかけようと思ってクラウドとかホムヒカとかロボとかゲッチとか使ってみたが、やはり1番しっくりきたのはマルスだった。

過去記事のいくつかは手を加えて修正しておこうと思う。

 

以上生存報告

 

ポケモンユナイト 黒い眼差しアンチの俺が考える黒い眼差信者の頬をビンタする方法 俺は右の頬を差し出す

 

 

黒眼=エレキネット説

 

「ツトムくん。今日もポケモンユナイトをしているのかな?熱心ですね。」

ツトムと呼ばれた少年は、黒い眼差しのドームを模した球体の内部で、ポケモンユナイトをしていました。

ツトムくんはポケモンユナイトでみんなと遊ぶのが大好きな少しやんちゃな少年です。最近はブラッキーというポケモンを使うことにハマっています。

「ああ、ダイゴか?少し待ってくれよ。黒い眼差し教の、礼拝の時間なんだ。」

ダイゴくんは、ポケモンユナイトが大好きな、おとなしい少年です。今日は遊ぶ約束があったようです。

 

ツトムの画面では、相手を黒い眼差しで捕まえて、ドームの周りでシャゲダンしています。

この礼拝作法は、日に3回行われています。

黒い眼差し教は、ブラッキーの黒い眼差しを崇高なものとして考えており、信者は味方の編成がなんであれ金ブラッキーを出して黒い眼差しをする教義を持つ宗教でした。

ツトムは、黒い眼差し教に入信したようです。

ダイゴはそんなツトムを見て、ポケモンユナイト友だちとして、助けたいと思っています。

 

「待たせたなダイゴ。一緒にユナイトしようぜ。」

ダイゴは静かに光りました。

「始めましょう。」

 

「ツトムは何のポケモンを使うんですか?」

ダイゴは鼻で笑います。

「俺はブラッキーだよ。黒い眼差しは最強なんだから。」

その言葉を聴いた瞬間、ダイゴが激しく輝きました。

「眩しい…ッッ」

ツトムは眩しかったので、目を細めました。

光の中からダイゴは優しく喋ります。

「黒い眼差しは強くありませんよ。」

ツトムはダイゴの方へ目を向けたいのですが、眩しいので、視点をダイゴの方へ動かせません。

「ダイゴ…ッ、クッ…編成の…時間が………」

ツトムの声は、ダイゴに届きませんでした。

 

「黒い眼差しは強くはありませんよ。」

光の中で、ツトムはその声に返事をします。

「黒い眼差しは強い。俺はそう信じている。ダイゴ。お前も使えばわかる。ブラッキーの黒い眼差しを。強えんだ、ありゃあ。だって、強いから。俺も主教様から教えてもらったんだ。」

ツトムは黒い眼差し教に入信して良かったと思いました。

「へへ…俺、みんなの、一緒にユナイトしてくれるお前のために、黒い眼差し教に入ったんだ。もう、足は引っ張らねえ。」

ツトムはブラッキーを選ぶつもりです。

「ダイゴ。お前は何のポケモンを選ぶ。見えないが、多分編成決める時間も少ねえぞ。」

 

光の中からダイゴの声がします。

「ツトム。どうしても、ブラッキーで黒い眼差しを使おうと言うのですね。」

ダイゴはユナイト友達のツトムに気遣いながら言葉を選んでいきます。

「ツトム…黒い眼差しは…エレキネットなのですよ。」

ツトムは少し狼狽えました。

「バカな…。黒い眼差しが、クソザコ電気ネズミの初期技と同じだと…?ありえねえ…!」

しばらく考えると、ツトムはエレキネットと黒い眼差しが類型の技だということに気がつきました。

「だがよ、ダイゴ。オメエ…大事なことを忘れてるんじゃねえのか。ピカチュウのエレキネットは普通に強い。」

ツトムはピカチュウのエレキネットは強いことを思い出しました。そして、それはブラッキーの黒い眼差しも強いと言うことになります。

ツトムは自信を取り戻しました。

 

「いいえ…エレキネットは弱いですよ?

ダイゴは光の中心から優しく語りかけます。

「考えても見てください。ツトム。あなたはこれまでユナイトをしてきて、一度でも序盤のピカチュウが強いと感じたことがありましたか?せいぜい、猛攻ダンベルを諦める程度の脅威だ。黒い眼差しが最強の技なら、ピカチュウはその黒い眼差しを最序盤から使える真の壊れポケモンであると言わざるを得ません。しかし、実際のピカチュウの評価は芳しくない。これは黒い眼差しが試合を動かすことができない何よりの証拠ではありませんか?」

ツトムは黒い眼差しが否定されたので、悔しいと思いました。

「技は類型かもしれない。だが、ピカチュウブラッキーではステータスが違う。残りの技も覚えられるタイミングも違う。比較できる条件になってねんだよ…。そもそも、序盤のピカチュウのエレキネット普通に強いだろ…。」

そう聞くと、ダイゴの輝きは増しました。

 

光が収まると、そこには正気に戻ったツトムがいました。

ツトムは放置扱いで負けになった画面を見て、悲しい気持ちになりました。

「ユナイト、負けちゃってるな。」

ダイゴはツトムに気にしないよう声をかけました。

「黒い眼差しブラッキーは弱いからね。この試合はしょうがなかったよ。そんなことより、黒い眼差し教からイカサマバクア教に鞍替えした方がいいですよ。」

 

ツトムがイカサマバクア教に鞍替えしようとしたその時、暗黒の瘴気がツトムを囲いました。

囲まれたツトムは怯えてしまいます。

「コレってまさか…黒い眼差し…?」

ツトムの周囲を漂う暗黒の瘴気が集まると、邪悪なる主教になりました。

「ツトム…黒い眼差し教に疑念が生じたか?」

主教がツトムを睨むので、ツトムは怖くなりました。

「主教様…。いえ、とんでもありません。黒い眼差しの強さは唯一無二です。」

それを聞いたダイゴは激昂します。

「ツトム。先程言ったでしょう。黒い眼差しは強くありませんよ。」

ダイゴ懸命な説得にもツトムは改宗しません。

 

そんな様子をみた主教は邪悪な笑い声をあげました。

「ダイゴよ…。もはや正しさは関係ない。ツトムはもうにげられない。この子には仲間として受け入れられた組織を裏切ることができぬ良心がある。その良心がツトムを閉じ込めてしまうのだ。」

ダイゴは人の心を利用して黒い眼差しを展開する組織のやり方に驚愕しました。

「ツトムはこの先ポケモンユナイトで黒眼ブラッキーしか使えない…。そんな人とデュオするのは息苦しい!主教よ!私とユナイトでバトルだ!私が勝てばツトムは解放してもらう!」

スマホを構えるダイゴに応えるように、主教は5人に分裂し、プロコンを手に取りました。

「「「「「愚かな…我ら黒い眼差しブラッキー5人のパーフェクト編成に勝てるものか。黒い眼差しアンチを潰し、世界を真実に近づけん。」」」」」

ダイゴと主教のたたかいがはじまりました。

 

Nintendo Switch 2023で今年を振り返る

年の瀬を感じる瞬間とは何か

肌に触れる空気の湿度、温度か

肺に入る空気の香りか、白ばむ息か

空に映る星の遷移か、人々の往来か

私にとってそれはニンテンドーNintendo Switch 2023だった。

 

年末になるとニンテンドーのホームページでは今年1年間プレイしたゲームの記録を教えてくれるページが開かれる。

それを見て1年の精算をするのが私の慣わしになりつつある。

今年も有意義な1年であったであろう。

 

 

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ええ…

 

という感じで、自分のプレイしたゲームの記録を見返して、なんか雑感を書くという感じです。今年はだいたい2000時間くらいプレイしていて、30本くらいゲームしてたみたいです。

全部書く体力は無いので、テキトーにいくつか

 

 

ポケモンユナイト

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まじ????

私のブログのポケモンユナイト記事はほぼ愚痴にも関わらず、このゲームが1位を戴冠したことはショックでした。

最近はマスカーニャという玩具であそんでおります。

13以降の強さは無類だなと思う一方で、12までのパワーの足りなさが目立つ。色々な意味で物珍しいポケモンに仕上がっているので、はしゃぐ分には申し分ない性能だなと思う。

逃げ性能はトップクラスに強く12までは硬派なアサシンという感じだが、13のくさわけ+をどれだけ重要視するかによって評価がブレるキャラだと思う。

いわゆるマクロとかいうのを気にする人はマスカーニャを弱く思う。逆にこのゲームはレックウザ戦で踊ればいいと思っている人には強く映るだろう。

まさに掴みどころのないトリックスター

面白い。

 

はい、これでいつのもブログが完成と。

 

 

スマブラSP

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最早、惰性の象徴である。

このゲームを未だにやっていることも、強くなる目標も無く何もする気が起きないことも、セフィロスにその場上がりを見られているのにその場上がりすることも、カズヤの最風に当たっとくのも。

停滞して停滞に停滞して、辟易する。

気分展開にスマブラの記事の1つでも書いたら何か進むだろうか。

 

テラリア

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あんまりやった記憶がないのだが、意外とやっていた…らしい。

テラリアがやりたくなって購入して、友人にお願いしてテラリア一緒に初めてもらったという、そんな経緯がある。

サンドボックスで2Dでアクションなゲーム。

マインクラフトより戦闘を重視していて…説明なんて要らないか。

 

クリスタルストームという武器が好きだった。攻撃方法がどう見ても射精なので見た目がオワっているのだが、エイムが要らないというメリットもある。テラブレードまでの間とても貢献してくれた。

1番好きな武器は友人が装備していたテラプリズマ。厨二過ぎて格好いい。性能もさることながら待機時に光の剣が翼のようになっているのも厨二過ぎる。私はクリスタルストームなのに。

 

ホーボータフライフ

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私がホームレスになった時のことを想定して、今から訓練しようという謎の理由で友人らと始めたゲーム。

ジャンルはなんだろう、シュミレーションか。

ホームレスになって越冬するというゲーム。

 

ストーリーもあるのだが正直そっちはあまり関心が向かなかった。とにかく、どれだけ惨めにゴミを漁り物乞いをしてチンピラに全財産をパクられるかという、ホームレスのロールプレイが面白かった。

事あるごとに要求されるミニゲームのしょうもなさは必見。むしろ、あそこまで清々しいミニゲームしかないのが味わい深い。このゲームをしてから、他のゲームをプレイしているときに、ホーボータフライフ式ミニゲームでこのイベントが終了するとしてどちらが面白いかということをしばしば考えるようになった。

 

Rabi-Ribi

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2Dアクションゲーム。メトロイドヴァニアとも言われているらしい。

このゲームは最早、ボスラッシュを気が向いた時にするくらいなのだが、チリが積もって50時間くらいやっていたらしい。怖い。

 

このゲームはとにかく硬派。プレイヤーに妥協の予知をあまり残しておらず、純粋にアクションの精度と攻略が求められている。

また探索を重視しているのか、ストーリーの明確な攻略順が存在していないのもこのゲーム特徴の一つだろう。

果てはシーケンスブレイクや急に壁抜けしてどこかへブッ飛んだりなど自由奔放。戦闘面は硬派であるが、ゲーム自体はプレイヤーの個性が出しやすい。柔軟なゲームである。

 

2Dアクションゲームに興味がある方は触れてみることをお勧めする。

噛めば噛むほど味が出るゲーム。

 

ラビリビの欠点は2Dアクションゲームに興味が無い段階で、このゲームの勝負できる点が終了するくらいか。

私は何十周も周回してしまったため脳がうさぎに侵食され、このゲームのストーリーで泣き喜ぶことができるが、初見時に同じリアクションは取れなかっただろう。

なので、ストーリーが面白いからおすすめ!のように沼に嵌めたい人間を甘言で陥れることができない。あくまでアクションに興味がある人間を嵌めることができるだけだと思う。

つくづく硬派なゲームである。

 

2Dアクションに興味がある方は一歩前へ。

深淵を覗かなければ深淵が覗くこともないが。

 

ポケモン スカーレット

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DLC発売したのでぼちぼちプレイ中。

DLCのストーリーは無味無臭というか、恐ろしいほど興味が惹かれなかったので特に感想は無い。

ポケモンを捕まえて、図鑑が埋まるというのがシンプルに面白い。

なぜここまで熱量の無い文章を書いておいてSVを書かないという選択肢を用意しないのかと言うとポケモンユナイトに負けてるみたいで嫌いだから。

対戦もあんまり興味無いが、ダブルバトルはそれにしても何も知識がなさ過ぎたなと思う。最初のプラスルマイナンで全滅したし。

 

 

スーパーマリオRPG

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うおおおお!!!!!!

私のゲームの原点。

そのゲームがリメイクだって!?!?

ブログに書かなかったのは、何を書いても野暮ったいというのはかっこよすぎるか。

私の力量不足で、マリオRPGリメイクで得たものを文字で表現できなかっただけである。

 

15年ぶりくらいにやったのだが、面白い。

信じられないくらい面白い

とにかく面白い

面白い

 

EDを見ていると子どもの頃の記憶が浮かぶ。

ジーノとの別れのシーン。

当時の私の胸は悲しさで埋まっていた。

 

しかし、今になって思うと別にジーノと永遠に会えないわけではない。EDのパレードを見ればわかるが、ジーノがみんなと会いたいと思えばすぐに会えるような、そんな距離感だろう。

なぜ、ジーノとの別れはあれほど悲しいのか…。

画面の中のジーノがENDの最後の文字を埋めた時、私はその答えがわかった気がする。

 

そうか、ジーノとの冒険は終わったのだ。

そしてそれはこのゲームの終わりでもある。

子どもの頃の私はきっと、もっとこのゲームで遊んでいたかったのだろうな。

10年以上経ってからその願いは成就した。

ありがとうジーノ。ありがとうマリオRPG

 

フォー・ザ・キング

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ヒューマン・フォール・フラットを作ってるところが作ったゲームと書いた方がわかりやすいだろうか。

ジャンルはローグライクRPG

ストーリーモードはテンポが悪いので、地下室の謎というモードを中心に遊んでいた。

ローグライク特有の理不尽な死が満ち溢れ、上振れという概念はまるでない。攻略するというより、死神からどこまで逃げ続けられるのかというテイストなゲームだった。

難易度も言葉に偽りなしという感じで、ハードモードは本当にハード。ノーマルもこのゲームを始めた人間にとっては信じ難いほど難しい。

素直にイージーからステップアップを求められるという、日本特有の文化の枠組みに縛られないゲームスタイルは、奇妙なカルチャーショックを与えてくれること間違いない。

 

少しだけ攻略の話をすることにする。

強キャラは間違いなく狩人。

ダメージ交換をどれだけやり過ごせるのかが重要なこのゲームにおいて、完全回避は数少ない上振れ要素。

スピードも全キャラトップなので敵の行動より先に動いて倒すという鉄板が通しやすい。

 

私は吟遊詩人がお気に入りだ。

全キャラ中最高の才能を持ち、金策効率も全キャラトップ。スピードもそこそこ高いのも悪くない。白のリュートさえ手に入ればヒーラーとして神の吐息の消費数を節約できる。

金策は正直ゴブリンがやる気なさ過ぎてどうでも良くなるし、泥棒に全財産パクられてめちゃくちゃつまんなくなるのだが、お金は終盤足りなくなりすぎるのでなんだかんだ役に立つ。

戦闘面は序盤の処理能力が高いラッパ銃が強い。中盤終盤はデバフで遅延したり、2回行動で頑張ったり、とにかく仕事はある…はずだ。

 

ポケモン シャイニングパール

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これも特に書くことないのだが、これを無視するとこのゲームがポケモンユナイトより面白くないみたいで嫌なので書くことにする。

なんだかんだ面白い。

良くも悪くもDSのまんま過ぎる。

ポケッチが死んでたり、壁にぶつかるたびに硬直するので自転車が死んでたり、連れ歩きのポケモンが歩く気なかったりしたが、子どもの頃にやったポケモンができるという嬉しさはあった。

BDSPがどんなゲームだったらよかったのか具体的に思いつかないしこれでよかった気もする。

BDSPを見てなお今BWリメイクを求めている人は、イルカ開発のBWを求めているんだろうか?

 

イカゲーム

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流行りに便乗してプレイ。

スコア3000で自己満足してそれっきりのゲーム

シンプルながら中毒性が高く、最初の2、3時間は夢中でやってしまった気がする。

当時、何かに夢中になってゲームをするということがあまりできず、なんて自分はつまらない人間なんだろうと傷心していた。

シンプルがゆえに原初の面白さに満ちたこのゲームは私の心を慰撫してくれた気がする。

実際、のほほんとしたBGMやフルーツの表情、ゲーム性は焦りをプレイヤーに与えないので、スマホでなんか面白いことないか探しながら片手間でプレイしていたような気がする。

 

Sea of Stars

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アクションRPG

クロノ・トリガーとかマリオRPGとか、そういう懐かしさを感じるようなゲーム。

ストーリーは正直よくわからなかった。

アクションは結構シビアだが、敵が強すぎて全滅する…ということはないくらいの塩梅。

ダンジョンの仕掛けやパズルも面白いし、戦闘はアクションが必要ということで集中しなければいけないし、総じて結構面白かった印象だが、やり込むようなモチベが出なかったのも確かである。

 

まあ、だからこそゲームに夢中になれないことにショックを受けたのだが。この後、スイカゲームと出会うことになる。

1990年風のゲームがしたい人はどうぞ。

積極的におすすめしたいわけではないが、面白くないというのは全面的に嘘なので。

 

ロックマンエグゼ アドコレ

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これ子どもの頃やってたってまじ?????

おつかいしんど過ぎる。

子どもの頃、毎日が相当面白かっただろうな。

ロックマンエグゼ夢中でやってたならなんだって夢中になれるだろ。

そんな気持ちでプレイしていたが、今なら別の感想も書ける。

 

やっぱり、ロックマンエグゼは面白い。

フォルダといいスタイルチェンジやソウル、クロスのシステム、ナビカス、どれもプレイヤーの個性が存分に発揮される。

3×3のバトルフィールドGBAの小さな画面と悪辣な十字キーやボタンと噛み合っていたし、その小さな世界であれだけの多彩なチップとアクションができるのは素晴らしいと思う。チップはシンプルな上位互換の連続で物足りなさがあるように見えて、コードによって完全上位互換にしないというささやかな創意工夫も非常に戦略性を生んでおり、ロックマンエグゼを名作たらしめた面白さの屋台骨はいたるところに見られる。

バスター100倍モードはテンポが良くなる反面、ロックマンエグゼの真骨頂である戦闘をプレイヤーから遠ざけてしまうため、難しいシステムだなと感じる。ロックマンエグゼというよりGBAというハードの悪い部分をそのままプレイヤーに曝け出してしまうと言った方が正確なような気もする。

 

同じように遊べなくとも、当時の輝かしい感性を慮って、苦い顔をすることを喜ばしく思えるようになりたいものだ。

 

Don't Starve Together

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サンドボックス系のゲーム。

汚いマインクラフトという方がわかりやすいか

 

感想というほどの言葉は出せない。

このゲームのプレイ時間は相当少ないからだ。

しかしながら、このゲームにおける発狂していく人間の描写と、それをゲームシステムに落とし込む手法はそれを経験したことがあるのだなと考えさせる内容となっている。

闇にあるはずのない恐怖を想像し、それが現実を侵蝕していく様、それが進行するに連れて実存在すら怪物へ変わり果てていく様子は息を呑むようだった。

まあ、このゲームの世界には実際に化け物が存在するので、正気と狂気が曖昧になっていく感覚が程々で抑えられてしまうのだが。

一度でも現実が崩壊したことのある人間の方はプレイしてみると既視感を感じる作品になっているだろう。

あとは、まあ、各々で遊んでみてください。

私は20時間くらいしかプレイしてないのでなんとも。

 

Tevi

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うさぎ2開幕

上記したラビリビの開発が作った正統後継者である。

全てがラビリビのボリュームを超えており、アクション初心者にもおすすめできる優しさもあり、BGM、世界観、アクション、全てが面白い。

全てにおいてボリュームアップしているのにラビリビにはラビリビの面白さがあったなと感じさせるラビリビの怪作振りも含めて、このゲームをする前にラビリビのプレイもすることをおすすめする。

 

とにかく、私にはこのゲームの正当な評価が不可能である。このゲームはラビリビをプレイしていれば、問答無用で好きなるファンサービスに満ちているからである。

 

ライト層におすすめできるというのがとにかく素晴らしい作品。私は集中力に全く自信がないのでアクションゲームは苦手なのだが、そんな私でも楽しくプレイできるくらいにライトな仕上がりになっている。

物語が進むにつれてアクションが増える=プレイヤーの選択肢が広がるだけでなく、今作は明確に敵と主人公のステータスに差が開くようになるため、探索の楽しさとその報酬が実感しやすくなっている。

 

ストーリーは、すごいと思う。

なんか、すごいとしか書けないな。

来年くらいに時効が来たらTeviの記事を書くつもりだが、その時に書けたらいいなと思う。

ラビリビを事前にプレイしておくと衝撃を受けるかもしれない。

まあ、ラビリビにしろテビにしろ新規を沼に嵌める際に、ストーリーが面白いからおすすめ!という甘言を使えないのは変わりないので、そういう意味ではテビのストーリーはこのゲームにおける衝撃的なポイントではないのだが、ラビリビをやっていると衝撃的だろう。

 

このゲームは誰におすすめできるか?全人類だ。2Dアクションに興味のある人間かUPRPRCならチェックするしかない。

以上2023年ピックアップ。

ユナイト ジュラルドン補足+アプデ

ユナイトは先々週くらいからずっとやってないので、アプデのことについてほぼ言うこともない。

しかしジュラルドンのことで書きたいのは技構成以外特にないのでそれだと行数的に物足りなかったので、書くことにする。

しかし実際1秒もプレイしてないゲームのこと書くのって我ながら犯罪過ぎるよ…

 

前々回にジュラルドンについての記事を書いたのだが、技構成について書くのを忘れていた。

技構成はりゅうのはどうステルスロック

持ち物はプラパ

以下、技雑感。

 

りゅうのはどう

最早説明は要らないであろうジュラルドンの最重要技。強烈な範囲、ダメージ、多段ヒット、割合ダメージがあるだけでなく、ラストヒットをこの技で取るとジュラルドン自身に強烈なバフが付与される。

ジュラルドンはADCということで通常攻撃による削りがメインなのだが、竜波による範囲ダメージにより集団戦においてとんでもない総ダメージを叩き出す。

集団戦で人数が揃っている場合、通常攻撃で相手にマークがある程度ついていれば気軽に使うことをおすすめする。ラスヒが取れればより強いが、狙いすぎてDPSが落ちてしまうのは本末転倒。

ジュラルドンはそのうんこのような機動力のせいで、大体タンクとかいう何の意味もないポケモンと対面して攻撃を吸収される羽目になる。

そんな奴に竜波でラスヒを狙って温存してると日が暮れるか普通に殺されるので、ある程度マーカーが敵全体についてるっぽかったらテキトーに竜波しよう。

タンクが邪魔でも強化通常は敵を貫通するので、意外とマーカーの付与はできてたりする。正面の敵にマーカーがフルで付いているかとか、ラスヒが取れそうな敵がいるとか、その辺を目安に竜波の使い所かどうか検討する感じ。まあ検討するくらいならブッパしていいと思いますが。

 

ドラゴンテールが移動しなさすぎる

この高層ビルのような生き物はジュラルドンといい、ポケモンユナイトで2%くらいの確率で出会えるバチクソ希少種です。

ジュラルドンは通常攻撃で相手にダメージを出しまくるADCという役割を持ち、これは皆さん大好きな「手裏剣影分身に異常なこだわりを持つプレイヤーが使ってる雑魚」でお馴染みのゲッコウガと同じ役割になります。

また、ジュラルドンはドラゴンテールという技を使い天敵を突き飛ばしたり、自らを移動させることによって生存率を高めているのです。

このように高いドラゴンテールの防御性能でユナイトバトルから天敵とのバトルの拒否しているジュラルドンですが、至極真っ当なことが起きてしまいます。

それは逃げ切れるわけがないということです。

ドラゴンテールは相手の突き飛ばしとジュラルドンの移動ができるため防御に秀でていますが、今の環境のポケモンにあんなしょうもない突き飛ばしと移動で逃げ切れる訳がありません。

ドラゴンテールをやってる間にザシアンに追いつかれてどこからへ連れて行かれます。

ウーラオスミミッキュ、インテレオン、ミュウツーX、ミュウツーY、などドラゴンテールを当てたとしても何も起こらずそのまま行方不明になります。

それが、環境変化で絶滅したドラゴン技、ドラゴンテールです。

 

ならステロ使おうぜ

防御性能を捨ててステロ使おう。

3回も強化通常出せるし、オブジェクトの削りに貢献できるし、集団戦でも竜波マーカーを全体にばら撒けるし、スロウとCCある

何より最強なのがブッシュへの牽制

ジュラルドンはブッシュに対してやることがほとんどないのだが、ステロを採用することでブッシュに対してやることができる。また1つジュラルドンでできないことがなくなってしまった。

ADCでジュラ以外にブッシュチェックできる奴いる?

いねーよなぁ!?

持続時間30秒もいる!?

どう考えてもバカ技だよなぁ!?

 

ステロでゴール下守り超硬いよなぁ!?

敵がステロ踏んでダメージ入ると何故かジュラルドンがジャンプ台で飛べなくなる奴いる!?

俺だよなぁ!?

 

運営潰すゾ!!!!!!!!!!!!!

スマブラの戯言

スマブラの次回作の話題が出るようになって、ユーザーからの熱い要望みたいなのがひっそりといくつかインターネットのわだつみからこだましているのが聞こえてくる。

その中でもよく聞こえるのが、対戦勢向けの機能を充実させてほしいという声だ。

レーニングモード充実、ゲームシステムの改修etc.

私も対戦勢としてそれらの意見に同意したいが、開発には従来通り対戦勢向けの機能の充実はしない方針で進めてほしいと思う。

理由はスマブラの対戦コミュニティというものの規模が小さいためである。

もちろん、スマブラにおける対戦コミュニティが担ってきた歴史の重さや貢献度の大きさは重々承知しているが、それでもなお、スマブラ対戦コミュニティというのはスマブラという莫大な数のユーザーがいる中での、ほんの一握りの人間たちが構成しているだけに過ぎないことを再確認しなければならない。

 

1on1の対戦が大衆に受け入れられ、競技性が高く、他のルールと比べて個性が出やすく面白いことはわかる。

しかし、私やあなたがそうであったように、私が最初に好きになったスマブラは、いわゆるパーティゲームとしてのスマブラであった。

 

友人の家にみんなが集まってアイテムあり4人乱闘、負けたら待ってる子と交代。

そんな時間とスマブラが好きだった。

それは現代でもそうであるはずで、いわゆるパーティゲームとしてのスマブラが好きな人間というのは、対戦コミュニティに属している人口と比べて、とても規模が大きいのは間違いない。

つまり、スマブラを対戦ゲームとして消化している人間とは極一部の謎の集団であり、ほとんどのスマブラユーザーにとってスマブラの1on1対戦は馴染みがないものである。

 

1on1に向けた調整、開発をするということは、特定のコミュニティに権力を集中させることになりかねないため、その他の大多数のユーザーにとって、スマブラというゲームが変わってしまったと感じさせる要因になるだろう。

私はそれは良くないと思う。

スマブラというのはみんなが好きなゲームであってほしい。特定のコミュニティの人へ向けた調整というのは、裏を返せばそれ以外の人を蔑ろにする可能性があるのだから。

 

対戦目的以外でスマブラをしている人は対戦勢が思っている以上に多く、逆に対戦勢は自分たちが思っているほどスマブラのコンテンツの中核的な存在ではなく、特定のルールで遊んでいるだけの少数のコミュニティである自覚が必要である。

 

ユーザーのほとんどが対戦ゲームとしてのスマブラを望んでいるのか、そうでないのか。

スマブラの開発はスマブラをどのようなゲームにしたいのか。

 

 

 

 

なんか色々書きたいことがあった気がするが、寝て起きたら全部忘れていたのでとりあえず投稿することにする。

なんか意味不明なこと書いてる気がするが、寝る前まではなんかちゃんと何書くか決まっていたのだが、完全に忘れた

俺は何が書きたかったんだ?

ユナイト マスター到達〜1600くらいまで

使ったキャラはジュラルドン

ほぼジュラルドン

たまーにミュウツーYとかラプラスとかザシアン

ジュラルドンは120試合ほどやって勝率は65%くらいで、かなり安定してる。まあそのうち対策されて勝てなくなるので、期間限定で勝てるポケモンっぽさはある。ソロ〜デュオあたりはおすすめ。

 

構成について

ビルドはちかはち連打ピント

プラパでメダルは茶6であとは攻撃ステータス全振り。なのだが、もしかしてジュラルドンの通常攻撃って1000がダメージ上限なんだろうか?それともたまたま俺が1000ダメージピッタリ出る構成になってるんだろうか?

1000がダメージ上限の場合、かなり早い段階でピント強化通常の急所が1000ダメージに達しているので、茶6は過剰とまでも行かないが、別のメダル構成を考えた方がいいのかもしれない。

赤7茶白2とかも考えたが、持ち物的にそんな恩恵なさそうなので、なんとなくメダルはいじってない。思い込みの可能性もあるし。

 

ジュラルドン強いの?

いや、全然?

まず初めに伝えたいのは、ジュラルドンにキャリーする力もパチンコ性能もそんなにないということだ。

というかあれだけナーフされ続けたジュラルドンに今更キャラパを期待してる人間がいたら、それは異常者だ。

それではなぜミュウツーやザシアンを差し置いてジュラルドンを使い続けるのか。

それはジュラルドンにしかない強みがあるからだ。

 

ファイトの拒否

ジュラルドンはおそらく、ポケモンユナイトというゲームにおいて唯一ファイトを拒否することができるポケモンだ。

ファイトの拒否は他のポケモンでも可能だが、どんなポケモンであれジュラルドン以外はレックウザ戦でファイトしなければならない

それがこのゲームの肝である。

最早書く必要もないがバックドアはどれだけしょうもない点数を入れたところでレックウザがいる限りファイトという点から逃れることができない。

ていうかレックウザ戦でファイトしないなら何のために8分間みんなレベリングしたりレジで有利状況作ったり経験値得てるのかわけわからないしな。

 

弱者のヒーロー

ポケモンユナイトが最終的にファイトで決着するのであれば、ここに一つの問題がある。

それは弱いやつは何をやっても勝てないという非情な現実である。

キャリー枠のポケモンを比べて、相手の方がゲームの理解度やPSが上回っていたら?

味方の編成と相手の編成で戦力差があったら?

 

そう、結局のところ味方と自分が弱ければこのゲームは勝てないようになっているのだ。

終始苦しい試合が続いて何も面白くないことがあったとすれば、その原因は自分と味方の弱さにあるのではないだろうか?

本当に純粋に当たり前のことだがこのゲームは弱いやつが勝てるようにできていない。

 

だがジュラルドンはそんな常識を覆す。

そうジュラルドンの役割は味方に「ファイトをしないで勝つ」という手札を用意することにある

 

弱者は弱者の道を歩くしかない

ジュラルドンはいわゆる保険的な強さがある。

キャラ性能は並みくらいで、パチンコはナーフによりそこまで強いわけでもない。

しかし、仮に味方と自分が相手より弱かった場合、他のポケモンでは取れなかった選択肢を選べるようになる。

これがジュラルドンの個性である。

今までのポケモンユナイトのゲーム性を揺るがすだけの可能性が、ポケモンユナイトで求められている強さとは全く別ベクトルで存在しているのだ。

 

他のポケモンではジュラルドンになれないのか?

5レベルで完成する速さ

ラッシュ速度

ユナイト技による圧倒的な防御性能

ないよりはマシの高いラストヒット性能

現状これらを全て満たすポケモンはいないと思われる

 

エスゲッコウガはキャリー枠を奪ってまでファイト拒否枠を作るのは本末転倒

ファイアローは防御性能とラスヒはあるが、ラッシュに難ありな上に完成するのが遅い

カイリューは防御性能に難あり。特にレックウザ戦では身体を晒し続けるのでファイトの拒否は難しいだろう。

同様の理由でイワパレスモクローは論外

スピンカメックスはあまりにも遅い

 

逆にエーフィはワンチャンファイト拒否枠として非常に高いポテンシャルを感じる。

未来予知の割合ダメージに上限がないのでラッシュ速度さえ確保できるならば、速さ防御性能ラスヒ全てを確保できる。

 

ジュラルドンはパチンコだけ?

結論から言うと違います。

ジュラルドンはあくまでも「ファイトを拒否って勝つ」という選択肢を用意するだけ。

散々キャラパ低いと書いてきたが、最低限のパワーはある。というか5レベルで完成するADCの時点で個性としては十分なので、ジュラルドンを採用する=ファイトは捨てるというのは勿体なさ過ぎる。

ていうかパチンコに期待し過ぎている。あれだけナーフされ続けたパチンコが未だに強かったらヤバい。パチンコは他のポケモンじゃできないことではあるが強い行動ではない。ただ単に弱者に道を示すだけだ。

 

総括するとジュラルドンはそこそこ強いし、ポケモンユナイトで想定してない勝ち筋を用意できるポケモンという認識が1番いいんじゃないかな。

俺はめだかボックスエアプなんですけど、球磨川くんみたいな感じなのかな。

 

 

今後のソロランクやデュオは、今までのような5枠で役割を分担する常識は無くなっていくだろう。

保険としてジュラルドンを採用した4+ジュラルドンが今後のユナイトの常識となっていくはずである。

 

 

いやその前にジュラルドンにフォーカスするという至極真っ当に全員ができて当たり前の行為がみんなできるようになって環境から消えると思うけど

まあ、そんな一抹の夢を見た最近のユナイト事情です